| Frosten Guard II v2.0 | |
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Auteur | Message |
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Invité Invité
| Sujet: Frosten Guard II v2.0 Mer 25 Nov - 16:52 | |
| Comme annoncé dans mon dernier post, la map que j'ai envoyé dernièrement va être corrigée^^ Au menu, on aura : -Une amélioration de la réalisation des textures et de leur rendu, je chercherai à ce qu'elles soient plus réalistes ; -Une amélioration de l'environnement, soit plus de bâtiments et moins d'arbres posés au hasard ^^ ; -Une amélioration du relief, étant donné que les scripts permettent d'avoir de l'argent et des troupes à l'infini, je pense que le relief du terrain va être plus recherché, pour toujours plus de réalisme ^^ ; -Un ajout de "flaques" d'eau glacée ( pas gelée, mais j'entend par "glacée", une eau très claire ! ) sur une partie de la map, j'avais oublié de le faire mais je m'en suis rendu compte car ces flaques étaient présentes dans Sacred et pas dans ma map^^ ; -Une correction conséquente de la mini-map, autant au niveau des couleurs que des indications ; -Et pour finir, l'ajout d'un mod ( à lancer en solo et en multi ^^ ) permettant de construire des unités plus vite, et ainsi d'accélérer ainsi le jeu. Il comportera également des améliorations quant aux pouvoirs et à leur puissance, à la vitesse d'attaque des trébuchets et autres armes de siège J'ai hate de vous en dire plus, amis d'Imladris Production !
Dernière édition par Ànàrìon le Jeu 26 Nov - 22:05, édité 1 fois |
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juhlenedni Moddeur expert
Nombre de messages : 683 Age : 21 Location : Longitude : 02° 17' 40'' E Latitude : 48° 51' 30'' N Add-On : oui Date d'inscription : 26/09/2009
| Sujet: Re: Frosten Guard II v2.0 Jeu 26 Nov - 16:00 | |
| - Ànàrìon a écrit:
- -Et pour finir, l'ajout d'un mod ( à lancer uniquement en solo ) permettant de construire des unités plus vite, et d'accélérer ainsi le jeu. Il comportera également des améliorations quand au pouvoirs et à leur puissances, à la vitesse d'attaque des trébuchets et autres armes de siège
C'est que tu veut pas en faire un map.ini? ça serait dommage de ne pas en profiter en multi. | |
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Invité Invité
| Sujet: Re: Frosten Guard II v2.0 Jeu 26 Nov - 18:35 | |
| Ben je sais que c'est toujours mieux en multi, mais j'ai aucune idée concrète de ce qu'est le map.ini, ni s'il faut l'utiliser avec l'add-on, s'il faut le créer de toutes pièces ou non, si l'on doit en faire une modif comme pour celle de l'ini.big...bref je m'y perds assez vite, mais je suis motivé, si quelqu'un veut m'en apprendre plus^^ Après c'est sûr que j'en ferais un, mais faut que j'apprenne |
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juhlenedni Moddeur expert
Nombre de messages : 683 Age : 21 Location : Longitude : 02° 17' 40'' E Latitude : 48° 51' 30'' N Add-On : oui Date d'inscription : 26/09/2009
| Sujet: Re: Frosten Guard II v2.0 Jeu 26 Nov - 20:55 | |
| il y a pas mal de tuto sur le forum, un map.ini est un fichier texte ou tu inscrit les modif que tu veut, moi je me sert du bloc note pour les faire, je te donne un petit exemple : - Code:
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Objet GondorFaramir BuildCost = 2 BuildTime = 3 End Tu as juste as écrire ça sur ton bloc note, quand tu l'enregistre tu met map.ini(soit sûr de ne pas laisser l'extension .txt), que tu placera dans le dossier de ta map, et ta modif sera faite. Le truc c'est qu'il ne faut pas oublier de "End" ni de "majuscule". Le plus compliqué sera les modules. Pour comprendre, tu peut aussi ouvrir les map.ini des carte que tu as déjà. | |
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Invité Invité
| Sujet: Re: Frosten Guard II v2.0 Jeu 26 Nov - 21:26 | |
| Ok et donc je peux y mettre ce que jeu veux, sans forcément avoir à recopier tout l'ini dans le map.ini, et ainsi faire les modifs qui me suffisent c'est bien ça ? Et après je voulais savoir : ce que tu as mis - Spoiler:
Object GondorFaramir
BuildCost = 2
BuildTime = 3
End
ça veut dire que "l'objet Faramir" ne coûte que 2 PO et met 3 ( sec? ) pour se construire ? Dans ce cas, si je veux que mes trébuchets se fabriquent plus vite et coûtent moins cher, je n'aurais qu'à mettre ça : - Spoiler:
Object GondorTrebuchet
BuildCost = 100 ( par exemple )
BuildTime = 0 ( sauf si c'est autre chose, mais j'ai cru comprendre qu'en mettant "0" l'ordi le ferait instantanément ^^ )
End va savoir si ça marche...mais si c'est le cas, je n'aurais qu'à copier-coller les parties qui m'intéressent et en changer les valeurs^^ Merci pour l'aide encore une fois l'ami, je t'en suis reconnaissant |
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juhlenedni Moddeur expert
Nombre de messages : 683 Age : 21 Location : Longitude : 02° 17' 40'' E Latitude : 48° 51' 30'' N Add-On : oui Date d'inscription : 26/09/2009
| Sujet: Re: Frosten Guard II v2.0 Jeu 26 Nov - 21:33 | |
| c'est bien ça, si tu veut éviter de te planter sans savoir ou est le problème, test la carte après quelque modif, puis rajoutes en et ainsi de suite. tu vas peut être avoir droit a quelque crashgame. pour faramir c'est bien 2 PO et 3sec | |
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Invité Invité
| Sujet: Re: Frosten Guard II v2.0 Jeu 26 Nov - 22:09 | |
| Cool ^^ Ben merci encore ^^ Je vais faire ce que je peux pour faire un mod équilibré et qui colle à ma map ^^ Et comme ce sera dans un map.ini, on pourra en profiter en multi Comme ça tout le monde est content ! Ah au fait, pour la caméra, je pensai la changer mais j'ai eu tort, il faut la laisser où elle est, même si c'est désagréable au début, c'est surtout pour éviter de trop surplomber la ville et la map et donc d'avoir une impression de mise à l'écart^^ Je pense que pour être à fond dans le jeu, il vaut mieux être proche de ses hommes |
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SeigneurSauron Moddeur confirmé
Nombre de messages : 249 Add-On : Oui évidemment Date d'inscription : 03/11/2009
| Sujet: Re: Frosten Guard II v2.0 Ven 27 Nov - 10:53 | |
| Normalement c'est en millisecond donc sa se construit instantanément non ? | |
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juhlenedni Moddeur expert
Nombre de messages : 683 Age : 21 Location : Longitude : 02° 17' 40'' E Latitude : 48° 51' 30'' N Add-On : oui Date d'inscription : 26/09/2009
| Sujet: Re: Frosten Guard II v2.0 Ven 27 Nov - 11:56 | |
| - SeigneurSauron a écrit:
- Normalement c'est en millisecond donc sa se construit instantanément non ?
buildtime est exprimé en seconde | |
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Invité Invité
| Sujet: Re: Frosten Guard II v2.0 Ven 27 Nov - 18:59 | |
| Désolé de vous re-solliciter, mais comment fait-on pour enchaîner deux "Objects" sans avoir un game crash ? J'arrive à faire en sorte que mes trébuchets ne coûtent rien, mais pas à ce que mes trébuchets et mes rôdeurs ne coûtent rien... Voilà ce que j'ai mis : - Spoiler:
Object GondorTrebuchet
BuildCost = 1
BuildTime = 0
End
End
Object GondorRangerHorde ( je ne me rappelle pas du nom exact mais ça doit être ça ^^ )
BuildCost = 200
BuildTime = 0
End
End
Alors ? Quelqu'un aurait-il une idée/solution ? Ah et j'aimerais savoir comment augmenter leur cadence de tir si c'est possible, ainsi que leur vitesse de déplacement |
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Jolaerpitola Mappeur, moddeur incontesté
Nombre de messages : 2609 Age : 29 Add-On : oui Date d'inscription : 24/07/2008
| Sujet: Re: Frosten Guard II v2.0 Ven 27 Nov - 19:43 | |
| Normalement c'est au game.data qu'il fau toucher et pas au object.(a poart pour trouver le nom dans le gamedata) | |
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juhlenedni Moddeur expert
Nombre de messages : 683 Age : 21 Location : Longitude : 02° 17' 40'' E Latitude : 48° 51' 30'' N Add-On : oui Date d'inscription : 26/09/2009
| Sujet: Re: Frosten Guard II v2.0 Ven 27 Nov - 20:01 | |
| Il essaye de faire un map.ini Jolerpitola, c'est pour ça qu'il touche au objet , a moins que je l'oriente mal(ce qui est largement posiible) - Ànàrìon a écrit:
- Spoiler:
Object GondorTrebuchet
BuildCost = 1 BuildTime = 1
End
Object GondorRangerHorde ( je ne me rappelle pas du nom exact mais ça doit être ça ^^ )
BuildCost = 200 BuildTime = 1
End
Tant que tu ne change pas de module tu n'as pas besoin de mettre plusieurs "End", peut être il y aura des problèmes avec le "0", dans le doute tu peut mettre "1". En ce qui concerne les cadence de tir, tu le trouve dans les weapon, tu trouvera des détail ici : - https://imladrisproduction.forumotion.com/tutoriaux-f2/les-weapons-t733.htmpour le trébuchet par ex c'est : - Spoiler:
Weapon GondorTrebuchetRock ; BALANCE Trebuchet Weapon ; For the demo, we are giving trebs 100% accurate tracking rocks. This'll be balanced out eventually ScatterRadiusVsInfantry = 40.0 ;When this weapon is used against infantry, it will always randomly miss by as much as this distance. AttackRange = GONDOR_TREBUCHET_RANGE MinimumAttackRange = GONDOR_TREBUCHET_MINRANGE RangeBonusMinHeight = 30 ; = 10 RangeBonus = 1 RangeBonusPerFoot = #MULTIPLY( GONDOR_TREBUCHET_RANGE .003 ) WeaponSpeed = 321 ; dist/sec MinWeaponSpeed = 321 FireFX = FX_TrebuchetWeapon HitPercentage = 70 ; always hits. ScatterRadius = 50.0 ;When this weapon misses it can randomly miss by as much as this distance. ScatterIndependently = Yes ;Each projectile fired at once from this weapon should scatter independently of each other. DelayBetweenShots = GONDOR_TREBUCHET_DELAYBETWEENSHOTS ; time between shots, msec PreAttackDelay = GONDOR_TREBUCHET_PREATTACKDELAY PreAttackType = PER_SHOT FiringDuration = GONDOR_TREBUCHET_FIRINGDURATION NoVictimNeeded = Yes ; Need no target LeechRangeWeapon = Yes End
Pour que ton trébuchet roule avec un moteur de porsche , il faut toucher au "locomotorset" : - Spoiler:
Object GondorTrebuchetBuildCost = 1 BuildTime = 0 LocomotorSet Locomotor = CatapultLocomotor Condition = SET_NORMAL Speed = 200 ;<----------la valeur est changé ici, j'ai mis 200, la ça va foncer EndEnd
Je t'ai mis en couleur ce que ferme les "End" | |
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Invité Invité
| Sujet: Re: Frosten Guard II v2.0 Ven 27 Nov - 22:24 | |
| Ok. Donc si j'ai bien compris, pour faire un enchaînement du type"Trébuchet qui trace et qui bombarde livré à la seconde à petit prix et faible consommation + rôdeurs à moindre coût et dispo sur le champ" j'ai qu'à faire ce type de map.ini : - Spoiler:
Object GondorTrebuchet
BuildCost = 1 BuildTime = 0
LocomotorSet Locomotor = CatapultLocomotor Condition = SET_NORMAL Speed = 200 DelayBetweenShots = 200 ( au lieu des 8000 du gamedata.ini )
Object GondorRangerHorde
BuildCost = 200 BuildTime = 0
End End J'ai bon ? |
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Invité Invité
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juhlenedni Moddeur expert
Nombre de messages : 683 Age : 21 Location : Longitude : 02° 17' 40'' E Latitude : 48° 51' 30'' N Add-On : oui Date d'inscription : 26/09/2009
| Sujet: Re: Frosten Guard II v2.0 Ven 27 Nov - 22:40 | |
| ça doit pas marcher du tout comme ça. Ca devrait plutot ressembler a ceci : - Spoiler:
Weapon GondorTrebuchetRock DelayBetweenShots = 200 End
Object GondorTrebuchet
BuildCost = 1 BuildTime = 1
LocomotorSet Locomotor = CatapultLocomotor Condition = SET_NORMAL Speed = 200 End End
Object GondorRangerHorde
BuildCost = 200 BuildTime = 1
End
chaque "end" doit fermer un objet ou autre, il faut pas les mettre tous a la fin. Et le délai entre les shoot est sur un "weapon", pas sur l'objet catapulte. Tu peut mettre 1 de toute façon le temps qu'il sorte. | |
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Invité Invité
| Sujet: Re: Frosten Guard II v2.0 Ven 27 Nov - 23:38 | |
| Ah j'avais pas compris le système des "End", c'est pour ça que ça marchait pas ^^ Bon ben je m'en vais tester tout ça, et si ça marche ( et ça marchera je te fais entièrement confiance ), eh bien en avant pour la création d'un mod ^^ Ah et au fait, je pensais recréer la musique de fond ( uniquement pour cette map ) donc je pense ajouter un ini.big quand même, mais bon, c'est plus de l'ordre de la satisfaction personnelle ^^ Mais les OST de Sacred et Sacred 2 devraient mieux coller à cette map que les OST de BFME2 ^^ Encore merci juhlenedni ! |
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Invité Invité
| Sujet: Re: Frosten Guard II v2.0 Dim 17 Jan - 15:54 | |
| Salut les gens ! Bonne nouvelle, j'ai fini la map ^^ Autre bonne nouvelle, j'ai réussi à changer certaines musiques du jeu, et bien que ce soit laborieux à mettre en place, je me suis fait une nouvelle OST pour ce jeu ( bon après c'est essentiellement pour ma map mais bon, ça change quoi ^^ ) Llà je suis en train de faire un nouveau Music.big qui servira, si vous le souhaitez, à changer les musiques du jeu qui collent plus à ma map que celles d'origine ^^ Pour ce faire, il vous faudra copier tout d'abord votre Music.big d'origine dans un endroit sûr de vorte disque dur, puis remplacer l'original par le mien, ainsi vous pourrez changer à tout moment d'OST, je trouve ça pllutôt interessant Mauvaise nouvelle par contre, étant donné que les fichiers musicaux sont trop lourd, FinalBig a un peu de mal à tout ouvrir pour ensuite tout compresser^^ ( en même temps 2GO c'est pas rien ). Donc je m'efforce de trouver une solution à ce pépin... Concernant le map.ini ( et j'en ai fait un ), le seul truc que ça modifie c'est le nombre de points de commandements/unités. J'ai tout réajusté ( pour le gondor, je pense me mettre aux autres camps sous peu ^^ ) Et donc en gros, une unité vaut un point de commandement, histoire qu'on sache exactement combien on a d'hommes sous la main ^^ Après ben au niveau du relief j'ai corrigé deux trois boulettes ( genre les rochers qui volent, tout ça... ), puis j'ai redonné un coup aux textures qui étaient bien foirées, et j'ai affiché les emplacements des avant-postes sur la mini-carte. Voilà, vous savez ce qui vous attend !!! |
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juhlenedni Moddeur expert
Nombre de messages : 683 Age : 21 Location : Longitude : 02° 17' 40'' E Latitude : 48° 51' 30'' N Add-On : oui Date d'inscription : 26/09/2009
| Sujet: Re: Frosten Guard II v2.0 Dim 17 Jan - 16:29 | |
| "petite intervention", si les musique que tu as changé sont soumis a des droit d'auteurs, tu pourras etre considérer comme pirate si tu le distribue, moi ça me dérange pas. Mai peut être que d'autre apprécieront moins | |
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Invité Invité
| Sujet: Re: Frosten Guard II v2.0 Dim 17 Jan - 18:24 | |
| T'inquiète pas pour ça ^^ J'ai vérifié Je vois pas où y pourrait y avoir un problème avec des OST de Jeux Vidéos qui sont directement données par l'éditeur et en mp3 |
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Invité Invité
| Sujet: Re: Frosten Guard II v2.0 Dim 17 Jan - 19:02 | |
| Problème résolu ! Par contre j'ai un souci avec mon map.ini les gens, si vous pouviez me corriger ça pourrai m'aider... Voilà ce que j'ai mis : - Code:
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Object GondorAragorn
CommandPoints = 1 End
Object GondorBoromir CommandPoints = 1 End
Object GondorEomer
CommandPoints = 1 End
Object GondorEowyn
CommandPoints = 1 End
Object GondorFaramir CommandPoints = 1 End
Object GondorFrodo
CommandPoints = 1 End
Object GondorGandalf CommandPoints = 1 End
Object GondorMerry
CommandPoints = 1 End
Object GondorPippin
CommandPoints = 1 End
Object GondorSam
CommandPoints = 1 End
Object GondorTheoden
CommandPoints = 1 End
Object GondorTrebuchet
CommandPoints = 1 End
Object CreateAHero
CommandPoints = 1 End
Object GondorFighterHorde
CommandPoints = 15 End
Object GondorArcherHorde
CommandPoints = 15 End
Object GondorTowerShieldGuardHorde
CommandPoints = 15 End
Object GondorRangerHorde
CommandPoints = 10 End
Object GondorKnightHorde
CommandPoints = 10 End
Object RohanRohirrimHorde
CommandPoints = 10 End Le problème c'est un gamecrash via le map.ini, ils me sortent que y a un souci d'écriture et je comprends pas où il peut être, d'où mon questionnement... |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Frosten Guard II v2.0 Dim 17 Jan - 19:54 | |
| Salut, en fait le CommandPoints sur les hordes ne fonctionnera pas, il faut modifier les point de commandement des unités qui composent la horde. Pour ton problème, il faudrait que tu mettent le message d'erreur exact stp. | |
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Invité Invité
| Sujet: Re: Frosten Guard II v2.0 Dim 17 Jan - 20:32 | |
| Non là jsuis désolé c'est pas comme ça que ça marche pour les commandpoints...c'est bien par horde, par hero, par unité, tout marche ^^ Je l'avais déjà fait avant et j'avais pas de probleme, mais peut-etre que de XP à Seven...enfin bon pour l'instant je vous envoie la map sans le map.ini et je vais vite trouver d'où vient ce problème...vous pouvez compter sur moi |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Frosten Guard II v2.0 Dim 17 Jan - 22:19 | |
| - Citation :
- Non là jsuis désolé c'est pas comme ça que ça marche pour les commandpoints...c'est bien par horde, par hero, par unité, tout marche
Bin ça c'est les command points de la horde, c'est peut etre ceux qui seront affiché quand tu l'achète, mais en tout cas c'est pas les command points réelement utilisé, car quand tu va acheter la horde de soldats du gondor tu aura quand même 60 points d'utilisés. Pour avoir vraiment 15 points utilisé par horde, il faut 1 point par soldat donc tu devra mettre un truc comme ca dans le map.ini : - Code:
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Object GondorFighter CommandPoints = 1 End | |
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Invité Invité
| Sujet: Re: Frosten Guard II v2.0 Lun 18 Jan - 0:45 | |
| je pense pas, je l'avais déjà fait je dis jamais rien sans rien ^^ Les points augmentent en fonction de ce qu'on met dans le map.ini, mais c'est pas là qu'est logiquement le problème... |
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Invité Invité
| Sujet: Re: Frosten Guard II v2.0 Mer 20 Jan - 22:56 | |
| J'ai essayé et ça a re-planté...simple question : ça change quelque chose si on le met à la fois dans le dossier des maps de worldbuilder et le dossier des maps du jeu ? Et est-ce qu'il faut forcément terminer le map.ini par deux "End" étant donné celui que je propose ? Je sais pas au cas où je demande...à si j'ai peut-être une idée mais vous me direz c'est con : sous windows 7 c'est comme sous mac, l'ordi fait des sortes de copies des fichier que l'on créé, je sais pas vraiment pourquoi, mais on ne peut les voir que si on les affiche ( c'est des dossiers de fichiers cachés donc... ). Eh ben peut-être que ce sont ces fichiers qui font beuguer le map.ini, parce-que je sais pas mais c'est censé marcher normalement non ? |
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| Sujet: Re: Frosten Guard II v2.0 | |
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| Frosten Guard II v2.0 | |
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