| Nazguls dans BFMEII l'avènement du roi sorcier et nouvelle faction "Istari" | |
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Istari Nouveau
Nombre de messages : 12 Age : 28 Location : Belgique Add-On : oui Date d'inscription : 25/07/2011
| Sujet: Nazguls dans BFMEII l'avènement du roi sorcier et nouvelle faction "Istari" Ven 29 Juil - 18:49 | |
| Bonjour je suis tout nouveau dans ce forum et nouveau dans les modifs de l'ini et tout mais j'ai quelques idées pour les "anciens moddeurs" Qqun pourrait faire que les nazguls que l'on trouve dans l'atelier de siege au mordor soit plutot dans la citadelles et que ils soient tous individuelles . Qu'ils aient tous les memes pouvoirs ( cri epées de nazguls et monter a cheval et monter a ombre aillées pour les 8 premiers ) et que le roi sorcier puisse faire la même chose : monter a cheval puis pouvoiir y descendre et puis pouvoir monter sur ombre aillées et y redescendre tout en gardant les mêmes pouvoirs évidement donc faire un mixte d'angmar et de mordor pour le roi sorcier par ailleurs j'aimerais rajouter moi même une faction :p par exemples les istaris (même si je sais qu'il existe un mod, je le trouve pas top ) merci beaucoup de répondre déjà juste pour les nazguls ce serait bien | |
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Balrog Moddeur
Nombre de messages : 161 Age : 25 Add-On : Non Date d'inscription : 31/01/2011
| Sujet: Re: Nazguls dans BFMEII l'avènement du roi sorcier et nouvelle faction "Istari" Ven 29 Juil - 19:24 | |
| Bienvenue sur le site ! Si tu veut modifier les nazguls , en premier , il faut que tu enlève les trois - Code:
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EvilMenBlackRider du player template ainsi que - Code:
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MordorWitchKingOnFellBeast . Ensuite , il faut que tu ouvre le fichier blackrider.ini qui se trouve dans object>evilfaction>units>evilmen , et que tu y ajoute ceci dans ***DESIGN parameters *** : - Code:
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MaxSimultaneousOfType = 8 Ensuite , il faut que tu ajoute ceci dans le commandbutton.ini : - Code:
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CommandButton Command_ConstructEvilMenBlackRider Command = UNIT_BUILD Object = EvilMenBlackRider Options = CANCELABLE TextLabel = CONTROLBAR:BlackRiderRecruit ButtonImage = HIBlackRider ButtonBorderType = BUILD DescriptLabel = CONTROLBAR:BlackRiderRecruit Radial = Yes InPalantir = Yes ShowProductionCount = Yes End Puis que tu ajoute ceci au commandset.ini : - Code:
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CommandSet MordorSiegeWorksCommandSetLevel1 1 = Command_ConstructMordorBatteringRam 2 = Command_ConstructMordorCatapult ;3 = Command_ConstructMordorSiegeTower 3 = Command_ConstructEvilMenBlackRider 4 = Command_UpgradeMordorSiegeWorksLevel2 6 = Command_Sell End
CommandSet MordorSiegeWorksCommandSetLevel2 1 = Command_ConstructMordorBatteringRam 2 = Command_ConstructMordorCatapult ;3 = Command_ConstructMordorSiegeTower 3 = Command_ConstructEvilMenBlackRider 4 = Command_UpgradeMordorSiegeWorksLevel3 6 = Command_Sell End
CommandSet MordorSiegeWorksCommandSetLevel3 1 = Command_ConstructMordorBatteringRam 2 = Command_ConstructMordorCatapult ;3 = Command_ConstructMordorSiegeTower 3 = Command_ConstructEvilMenBlackRider 6 = Command_Sell End
A la place du command set de base de l'atelier de siège Par contre , les nazgul ne pourront pas alterner entre monture ailé et normal ( il pourront alterner avec le cheval ) Ensuite pour la faction , cela représente un travail énorme ! Sans assez de connaissance du modding , tu ne pourra pas le faire . Mais bon , si tu te sens prêt , dit le , je te ferait un petit tuto pour créer une facction | |
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Istari Nouveau
Nombre de messages : 12 Age : 28 Location : Belgique Add-On : oui Date d'inscription : 25/07/2011
| Sujet: Re: Nazguls dans BFMEII l'avènement du roi sorcier et nouvelle faction "Istari" Sam 30 Juil - 15:39 | |
| MERCI bcp mais pour l'instant je sais pas si ca a avoir avec les modifications ini mais quand j'ouvre mon jeu (l'avènement ... ) il me dit que game.dat a rencontré un probleme et dois ferner je comprend pas alors j'ai désinstaleer et r'éinstaller le jeu mais c'est pareil qqun saurait m'aider ???? merci encore a Balrog pour les nazguls | |
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Balrog Moddeur
Nombre de messages : 161 Age : 25 Add-On : Non Date d'inscription : 31/01/2011
| Sujet: Re: Nazguls dans BFMEII l'avènement du roi sorcier et nouvelle faction "Istari" Sam 30 Juil - 16:42 | |
| Ton jeu a un game crash , prend un screen de ce message et poste le sur internet . | |
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Istari Nouveau
Nombre de messages : 12 Age : 28 Location : Belgique Add-On : oui Date d'inscription : 25/07/2011
| Sujet: Re: Nazguls dans BFMEII l'avènement du roi sorcier et nouvelle faction "Istari" Jeu 11 Aoû - 16:08 | |
| j'ai fait ce que tu m'as dit mais a la place des nazguls il y a des batiments a construire tu connais le probleme ???? voila mes codes : pour le blackrider - Code:
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; ***DESIGN parameters *** Side = Mordor EditorSorting = UNIT ThreatLevel = BLACKRIDER_THREAT_LEVEL TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_HERO MaxSimultaneousOfType = 8 BountyValue = EVILMEN_BLACKRIDER_BOUNTY_VALUE DisplayName = OBJECT:EvilMenBlackRider RecruitText = CONTROLBAR:BlackRiderRecruit ReviveText = CONTROLBAR:BlackRiderRevive Hotkey = CONTROLBAR:BlackRiderHotkey CommandPoints = 40 ; ;25 CommandSet = EvilMenBlackRiderCommandSet
BuildCost = EVILMEN_BLACKRIDER_BUILDCOST BuildTime = EVILMEN_BLACKRIDER_BUILDTIME ShockwaveResistance = SHOCKWAVE_RESISTANCE_WEAK ; ; SHOCKWAVE_RESISTANCE_STRONG ShroudClearingRange = EVILMEN_BLACKRIDER_SHROUD_RANGE VisionRange = EVILMEN_BLACKRIDER_VISION_RANGE MaxVisionBonusPercent = 300% VisionBonusTestRadius = 200 VisionBonusPercentPerFoot = 2.0%
CrushableLevel = 2 ; What am I?: 0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles
MountedCrusherLevel = 1 MountedCrushableLevel = 3 CrushWeapon = BlackRiderCrush ; ;KnightCrush
MinCrushVelocityPercent = 58 ;62 ; ;50 ; Has to be moving at at least 50% of full speed. CrushDecelerationPercent = 4 ; ;20 ; Lose 80 percent of max velocity when crushing.
CrushKnockback = 50 ; ; how hard we knock back crushed units. CrushZFactor = 1.125 ; ; How much we knock upwards.
RamPower = 30; RamZMult = 0.5;
ArmorSet Conditions = None Armor = HeroArmor DamageFX = NormalDamageFX End
ArmorSet Conditions = MOUNTED Armor = HeroArmorMounted DamageFX = NormalDamageFX End
WeaponSet Conditions = None Weapon = PRIMARY EvilMenBlackRiderSword AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI End ; ; WeaponSet Conditions = MOUNTED Weapon = PRIMARY EvilMenBlackRiderSwordMounted AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI End
// *** AUTO RESOLVE DATA *** AutoResolveUnitType = AutoResolveUnit_Hero AutoResolveCombatChain = AutoResolve_HeroCombatChain
AutoResolveBody = AutoResolve_BlackRiderBody
AutoResolveArmor Armor = AutoResolve_BlackRiderArmor End
AutoResolveWeapon Weapon = AutoResolve_BlackRiderWeapon End
; *** AUDIO Parameters ***;
VoiceAttack = FellBeastVoiceAttack VoiceAttackCharge = FellBeastVoiceAttack VoiceAttackMachine = FellBeastVoiceAttack VoiceAttackStructure = FellBeastVoiceAttack VoiceCreated = EVA:NazgulCreated VoiceFullyCreated = EVA:NazgulCreated
VoiceGuard = FellBeastVoiceMove VoiceMove = FellBeastVoiceMove VoicePriority = 51 VoiceRetreatToCastle = FellBeastVoiceMove VoiceSelect = FellBeastVoiceSelect VoiceSelectBattle = FellBeastVoiceSelect
SoundImpact = ImpactHorse
;GondorKnightVoiceFearCower ;GondorKnightVoiceFearDisperse ;GondorKnightVoiceFearPoint ;GondorKnightVoiceFearRegroup ;GondorKnightVoiceJoinAnybody ;GondorKnightVoiceLineFormation ;GondorKnightVoiceWedgeFormation
UnitSpecificSounds VoiceEnterUnitEvilMenTransportShip = FellBeastVoiceMove VoiceEnterUnitMordorMumakil = FellBeastVoiceMove VoiceEnterUnitSlaughterHouse = FellBeastVoiceMove VoiceGarrison = FellBeastVoiceMove VoiceInitiateCaptureBuilding = FellBeastVoiceMove End
ClientBehavior = ModelConditionSoundSelectorClientBehavior ModuleTag_MCSoundSelector SoundState = MOUNTED VoiceMove = BlackRiderVoiceMoveMountedMS VoiceSelect = BlackRiderVoiceSelectMountedMS ;SoundMoveStart = GondorHorseMoveStart End End
#include "..\..\..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc" EvaEventDieOwner = NazgulDie ;Eva event to trigger on unit's death. NOTICE THAT this is only for permanent deaths
ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior MaxUpdateRangeCap = 800
AnimationSound = Sound:FootstepDirtA Animation:MUBLKRIDER_SKL.MUBLKRIDER_CHRA Frames:26 38
AnimationSound = Sound:HorseMoveFootstepsLoose Animation:MUBlkRider_SKL.MUBlkRider_ACCL Frames:8 30 AnimationSound = Sound:HorseMoveFootstepsLoose Animation:MUBlkRider_SKL.MUBlkRider_RUNA Frames:0 AnimationSound = Sound:HorseMoveFootstepsLoose Animation:MUBlkRider_SKL.MUBlkRider_RUNB Frames:0 AnimationSound = Sound:HorseMoveFootstepsLoose Animation:MUBlkRider_SKL.MUBlkRider_TNL1 Frames:0 AnimationSound = Sound:HorseMoveFootstepsLoose Animation:MUBlkRider_SKL.MUBlkRider_TNR1 Frames:0 AnimationSound = Sound:HorseMoveFootstepsLoose Animation:MUBlkRider_SKL.MUBlkRider_TRNL Frames:0 AnimationSound = Sound:HorseMoveFootstepsLoose Animation:MUBlkRider_SKL.MUBlkRider_TRNR Frames:0 AnimationSound = Sound:HorseWhinny Animation:MUBlkRider_SKL.MUBlkRider_DIEA Frames:0 ;AnimationSound = Sound:HorseWhinny Animation:MUBlkRider_SKL.MUBlkRider_DIEB Frames:0 AnimationSound = Sound:HorseWhinny Animation:MUBlkRider_SKL.MUBlkRider_DIEC Frames:0 ;AnimationSound = Sound:HorseWhinny Animation:MUBlkRider_SKL.MUBlkRider_DIED Frames:0 AnimationSound = Sound:HorseWhinny Animation:MUBlkRider_SKL.MUBlkRider_IDLC Frames:9 AnimationSound = Sound:HorseWhinny Animation:MUBlkRider_SKL.MUBlkRider_TNTB Frames:9 AnimationSound = Sound:BodyFallGeneric1 Animation:MUBlkRider_SKL.MUBlkRider_DIEA Frames:10 46 AnimationSound = Sound:BodyFallGeneric1 Animation:MUBlkRider_SKL.MUBlkRider_DIEC Frames:20 43 AnimationSound = Sound:BodyFallGenericNoArmor Animation:MUBlkRider_SKL.MUBlkRider_DIEC Frames:70 AnimationSound = Sound:BodyFallGeneric1 Animation:MUBlkRider_SKL.MUBlkRider_LNDA Frames:3 11 AnimationSound = Sound:HorseWhinny Animation:MUBlkRider_SKL.MUBlkRider_LNDA Frames:0 End
Behavior = LargeGroupAudioUpdate ModuleTag_LGAU ;Tie into LargeGroupAudio system Key = Human Unit Cavalry Knight End
; *** ENGINEERING Parameters *** RadarPriority = UNIT ThingClass = CAVALRY_UNIT
KindOf = PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS SCORE HERO GRAB_AND_DROP INFANTRY ARMY_SUMMARY HEAVY_MELEE_HITTER Body = RespawnBody ModuleTag_RespawnBody CheerRadius = EMOTION_CHEER_RADIUS
MaxHealth = EVILMEN_BLACKRIDER_HEALTH MaxHealthDamaged = EVILMEN_BLACKRIDER_HEALTH_DAMAGED RecoveryTime = EVILMEN_BLACKRIDER_HEALTH_RECOVERY_TIME PermanentlyKilledByFilter = NONE ;Who kills me permanently? DodgePercent = HERO_DODGE_PERCENT BurningDeathBehavior = Yes BurningDeathFX = FX_InfantryBurningFlame End
Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate DeathAnim = DYING ;Model condition to play when killed-to-respawn DeathFX = FX_BlacRiderDieToRespawn ;FXList to play when killed-to-respawn DeathAnimationTime = 3933 ;How long DeathAnim will take. ;InitialSpawnFX = FX_BlackRiderInitialSpawn ;FXList to play when respawning. RespawnAnim = LEVELED ;Animation to play when respawning. ;RespawnFX = FX_ResurrectionBlackRider ;FXList to play when respawning. RespawnAnimationTime = 2000 ;Time it takes for respawn to play. AutoRespawnAtObjectFilter = NONE +CASTLE_KEEP ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible. ButtonImage = HIBlackRider_res ;RespawnEntries determine the ruleset for how a character can be revived. Some units may automatically respawn, others ;may require a specific revive action performed on him. You can specify different values for each level... or use Level:Any RespawnRules = AutoSpawn:No Cost:550 Time:40000 Health:100% ;DEFAULT VALUES RespawnEntry = Level:2 Cost:550 Time:40000 ; ;50% cost, 1x buildtime ;For other levels, only override what is different. RespawnEntry = Level:3 Cost:550 Time:40000 RespawnEntry = Level:4 Cost:550 Time:40000 RespawnEntry = Level:5 Cost:715 Time:80000 ; ;65% cost, 2x buildtime RespawnEntry = Level:6 Cost:715 Time:80000 RespawnEntry = Level:7 Cost:715 Time:80000 RespawnEntry = Level:8 Cost:880 Time:120000 ; ;80% cost, 3x buildtime RespawnEntry = Level:9 Cost:880 Time:120000 RespawnEntry = Level:10 Cost:880 Time:120000 End Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior StanceTemplate = Hero End
Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_EowynHealing StartsActive = Yes HealingAmount = HERO_HEAL_AMOUNT HealingDelay = 1000 StartHealingDelay = HERO_HEAL_DELAY HealOnlyIfNotInCombat = Yes End
Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03 AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS AILuaEventsList = EvilMenBlackRiderFunctions BurningDeathTime = BURNINGDEATH_DURATION_INFANTRY End
LocomotorSet Locomotor = NormalHorseHordeMemberLocomotor Condition = SET_NORMAL Speed = NORMAL_EVIL_FAST_MEMBER_SPEED End LocomotorSet Locomotor = NormalHorseHordeMemberLocomotor Condition = SET_MOUNTED Speed = 107 ; ; NORMAL_CAVALRY_FAST_MEMBER_SPEED End
LocomotorSet Locomotor = BurningDeathLocomotorInfantry Condition = SET_BURNINGDEATH Speed = 60 End
Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04 GravityMult = 1.0 ShockStandingTime = 2533 ;msec End Behavior = SquishCollide ModuleTag_06 ;nothing End
Behavior = HordeMemberCollide ModuleTag_HMC ;nothing End Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_08 ; Die and don't spawn horse DeathTypes = ALL SinkDelay = 3000 SinkRate = 0.80 ; in Dist/Sec DestructionDelay = 12000 ;ProbabilityModifier = 33 Sound = INITIAL GondorSoldierVoiceDie End
Behavior = HitReactionBehavior HitReactionBehaviorModuleTag HitReactionLifeTimer1 = 2000 ; level 1 (light damage) hit reaction animations in frames (5 per sec) HitReactionLifeTimer2 = 2000 ; level 2 (medium damage) hit reaction animations in frames (5 per sec) HitReactionLifeTimer3 = 2000 ; level 3 (heavy damage) hit reaction animations in frames (5 per sec)
HitReactionThreshold1 = 0.0 ; level 1 (light damage) threshold trigger HitReactionThreshold2 = 25.0 ; level 2 (medium damage) threshold trigger HitReactionThreshold3 = 50.0 ; level 3 (heavy damage) threshold trigger End ;;; CAPTURE ;;; #include "..\..\..\includes\CaptureBuilding.inc" pour le commandbutton - Code:
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;------------------------------------------------------------------------------ ; CommandButton.ini ; //;Command buttons are buttons that we place on the in game UI to create the ;context sensitive command sets ;------------------------------------------------------------------------------
; Beacon placement (Multiplayer only) Command --------------------------------- CommandButton Command_PlaceBeacon Command = PLACE_BEACON Options = NEED_TARGET_POS CursorName = PlaceBeacon InvalidCursorName = GenericInvalid End
CommandButton Command_CancelUnitCreate ; do not delete this entry, as there are hacked hardcoded references to in in COmmandBar.cpp Command = CANCEL_UNIT_BUILD ;Other images purposely left out of this one cause they are done in code End
CommandButton Command_CancelUpgradeCreate ; do not delete this entry, as there are hacked hardcoded references to in in COmmandBar.cpp Command = CANCEL_UPGRADE ButtonBorderType = NONE DescriptLabel = CONTROLBAR:TooltipCancelUpgrade End
CommandButton Command_ToggleFormation Command = HORDE_TOGGLE_FORMATION ButtonBorderType = NONE DoubleClick = Yes End
CommandButton Command_RadialBack Command = POP_VISIBLE_COMMAND_RANGE Options = OK_FOR_MULTI_SELECT TextLabel = CONTROLBAR:RadialBack ButtonImage = UCCommon_BackArrow ButtonBorderType = SYSTEM DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipCommandRadialBack Radial = Yes InPalantir = No End
CommandButton Command_ToggleStance Command = TOGGLE_STANCE Options = OK_FOR_MULTI_SELECT TextLabel = CONTROLBAR:ToggleStanceHoldGround CONTROLBAR:ToggleStanceBattle CONTROLBAR:ToggleStanceAggressive DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipToggleStanceHoldGround CONTROLBAR:ToolTipToggleStanceBattle CONTROLBAR:ToolTipToggleStanceAggressive ButtonImage = UCCommon_HoldGroundStance UCCommon_BattleStance UCCommon_AggresiveStance Stances = HoldGround Battle Aggressive InPalantir = Yes UnitSpecificSound = Gui_StanceHoldGround Gui_StanceBattle Gui_StanceAttack End
CommandButton Command_ConstructEvilMenBlackRider Command = UNIT_BUILD Object = EvilMenBlackRider Options = CANCELABLE TextLabel = CONTROLBAR:BlackRiderRecruit ButtonImage = HIBlackRider ButtonBorderType = BUILD DescriptLabel = CONTROLBAR:BlackRiderRecruit Radial = Yes InPalantir = Yes ShowProductionCount = Yes End
CommandButton Command_SetStanceBattle Command = SET_STANCE ButtonImage = UCCommon_BattleStance Stances = Battle InPalantir = No UnitSpecificSound = Gui_StanceBattle End pour le commandset - Code:
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CommandSet MordorTrollCageCommandSetLevel3 1 = Command_ConstructMordorMountainTroll 2 = Command_ConstructMordorDrummerTroll 3 = Command_ConstructMordorAttackTroll 6 = Command_Sell End
CommandSet MordorSiegeWorksCommandSetLevel1 1 = Command_ConstructMordorBatteringRam 2 = Command_ConstructMordorCatapult ;3 = Command_ConstructMordorSiegeTower 3 = Command_ConstructEvilMenBlackRider 4 = Command_UpgradeMordorSiegeWorksLevel2 6 = Command_Sell End
CommandSet MordorSiegeWorksCommandSetLevel2 1 = Command_ConstructMordorBatteringRam 2 = Command_ConstructMordorCatapult ;3 = Command_ConstructMordorSiegeTower 3 = Command_ConstructEvilMenBlackRider 4 = Command_UpgradeMordorSiegeWorksLevel3 6 = Command_Sell End
CommandSet MordorSiegeWorksCommandSetLevel3 1 = Command_ConstructMordorBatteringRam 2 = Command_ConstructMordorCatapult ;3 = Command_ConstructMordorSiegeTower 3 = Command_ConstructEvilMenBlackRider 6 = Command_Sell End
CommandSet IsengardSiegeWorksCommandSetLevel1_ForMP ; DONT REMOVE THIS - FROM HERE - NEEDED FOR SKIRMISH AND MP - SSMITH 10.20.05 1 = Command_ConstructIsengardBatteringRam 2 = Command_ConstructIsengardBallista ; ;4 3 = Command_ConstructIsengardSiegeLadder 4 = Command_ConstructIsengardExplosiveMine ; ;2 5 = Command_UpgradeIsengardSiegeWorksLevel2 6 = Command_Sell End | |
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Istari Nouveau
Nombre de messages : 12 Age : 28 Location : Belgique Add-On : oui Date d'inscription : 25/07/2011
| Sujet: Re: Nazguls dans BFMEII l'avènement du roi sorcier et nouvelle faction "Istari" Mar 23 Aoû - 15:52 | |
| Mais en fait je crois que j'ai trop supprimé dans le commandset mais j'ai essayé avant et ca marchait pas (de ne remplacer que les 3 premiers blocs ) mais pourrait tu faire que les nazguls soient un seuls bouton dans l'atelier de siege avec un maximum de 8 ? ainsi que le roi sorcier dans la forteresse avec un maximum de 1 évidement (toujours avec alternance cheval nazguls svp ) et me le faire sur l'addon ausssi merci bcp | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Nazguls dans BFMEII l'avènement du roi sorcier et nouvelle faction "Istari" Mar 23 Aoû - 18:37 | |
| tu mets MaxSimultaneousOfType = 8 dans l'object du nazgul pour en recruter 8 au max
et pour le roi sorcier tu mets celui d'angmar pour qu'il aie le cheval | |
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Istari Nouveau
Nombre de messages : 12 Age : 28 Location : Belgique Add-On : oui Date d'inscription : 25/07/2011
| Sujet: Re: Nazguls dans BFMEII l'avènement du roi sorcier et nouvelle faction "Istari" Mar 23 Aoû - 23:18 | |
| oui d'accord mais j'aimerais bien que les nazguls sortent de l'atelier un par 1 et qu'ils puisssent monter à ombre aillée et a cheval si possible (même chose pour le roi sorcier en gardant ses pouvoirs ) | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Nazguls dans BFMEII l'avènement du roi sorcier et nouvelle faction "Istari" Mar 23 Aoû - 23:42 | |
| Pour les nazguls simples, ya moyen de bidouiller les pouvoirs car les models sur monture aillée, a pied, et a cheval existent Par contre la version a cheval du roi sorcier et celle sur la monture n'est pas la meme, donc avec l'ini uniquement ca sera pas possible pour le roi sorcier, sauf si la transition roi sorcier du mordor/roi sorcier d'angmar ne te dérange pas | |
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Istari Nouveau
Nombre de messages : 12 Age : 28 Location : Belgique Add-On : oui Date d'inscription : 25/07/2011
| Sujet: Re: Nazguls dans BFMEII l'avènement du roi sorcier et nouvelle faction "Istari" Mer 24 Aoû - 0:05 | |
| t'es super gentil mais je touche rien à ce que tu dis tu serais pas me dire comment faire avec les codes a copier et tout ???? je sais juste faire des manips de bases genre les héros dans les forteresse et les commandset et tout mais sinon ... chuis bien loin quoi | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Nazguls dans BFMEII l'avènement du roi sorcier et nouvelle faction "Istari" Mer 24 Aoû - 0:54 | |
| Bin justement la ca a l'air d'etre une manip assez lourde. pour les deux types de nazgul, en monture aillée ou a cheval, le modelconditionstates est MOUNTED, donc forcement il faudra ruser pour pouvoir faire une unité avec le pouvoir de monter à cheval ou a monture aillées quand elle veut. En clair, le copier coller de morceaux de codes des 2 types d'object ne fonctionnera pas car il y aura un conflit dans le draw.
Pour ca tu peux par exemple utiliser un attribute modifier qui s'applique au nazgul quand il monte en monture ailée et lui donne le modelsconditionstate USER_6 par exemple, et les animations devront etre dans le draw dans l'ordre : MOUNTED USER_6 pour les animations à monture aillée MOUNTED à cheval rien à pied
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Istari Nouveau
Nombre de messages : 12 Age : 28 Location : Belgique Add-On : oui Date d'inscription : 25/07/2011
| Sujet: Re: Nazguls dans BFMEII l'avènement du roi sorcier et nouvelle faction "Istari" Jeu 25 Aoû - 14:02 | |
| Ok merci quand meme j'aurais essayé mais tu saurais faire qu'il y ait 3 boutons dans la forteresse (le roi sorcie, un nazguls sur ombre aillée et un nazgul a cheval et a pied ) avec un seul roi sorcier , 4 max de ombre aillées et 4 max de nazguls normal c'est pas trop galère ca ????? pour un gros débutant comme moi ? je me doute qu'il faut aller dans les commandset et les commanndbutton et les object mais je préfere pas roucher a tout sans rien comprendre merci vraiment a ce forum | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Nazguls dans BFMEII l'avènement du roi sorcier et nouvelle faction "Istari" Ven 26 Aoû - 1:39 | |
| Le roi sorcier tu peut le mettre en héro. Après pour les montures aillées et les cavaliers a toi de voir. tu peux mettre 4 fois la monture et 4 fois les cavaliers en héros, comme ceux de bfme2 sans l'extansion Ou alors un seul bouton pour chaque type de nazgul, limité à 4 constructions
La premiere solution est plus simple | |
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Istari Nouveau
Nombre de messages : 12 Age : 28 Location : Belgique Add-On : oui Date d'inscription : 25/07/2011
| Sujet: Re: Nazguls dans BFMEII l'avènement du roi sorcier et nouvelle faction "Istari" Ven 26 Aoû - 4:45 | |
| comment faire la deuxième solution svp répond moi sans énigme comme gandalf | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Nazguls dans BFMEII l'avènement du roi sorcier et nouvelle faction "Istari" Ven 26 Aoû - 13:39 | |
| Pardon, pour la deuxieme solution, tu fait comme si le nazgul était une unité normale, donc non revivable à la forteresse, (ya juste le module de vie a changer de type et virer un autre module, bref regarde la modif pour ajouter le balrog en héro, bin tu fais l'inverse) et tu met : - Code:
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MaxSimultaneousOfType = 4 dans l'object Le truc c'est que tu ne pourra construire qu'un nazgul a la fois, alors que en héro normal tu peut les recruter tous en meme temps | |
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