Nous allons apprendre dans ce topic comment modifier à souhait les pouvoirs du Palantir ou de l'Etoile du soir, qui sont les pouvoirs spéciaux que l'on peut invoquer à force de tuer des ennemis.
Avant de commencer, il est nécessaire d'avoir "extrait" l'ini du jeu avec
FinalBig.
Créez également un fichier map.ini à mettre à côté de votre map (pour plus d'informations sur le map.ini, voir
>ICI< )
Et pour les englophobes, voici une traduction de tous les pouvoirs du Palantir que vous trouverez dans les fichiers du jeu:
ElvenGifts = Pouvoir elfique
Heal = Soins
Farsight = Vision lointaine
EnshroudingMist = Brume épaisse
RallyingCall = Cri de ralliement
ElvenWood = Forêt elfe
Rebuild = Reconstruire
TomBombadil = Invocation de Tom BombadilHobbitAllies = Invocation des Hobbits
SpawnLoneTower =
ArrowVolleyGood = Volée de flèches
DwarvenRiches = Richesse des Nains
MenOfDaleAllies = Invocation d'Hommes de Dale alliés
CloudBreak = Perce-nuage
RohanAllies = Appel aux Rohirrim
DunedainAllies = Invoque des alliés Dunedain
EntAllies = Invocation d'alliés Ents
EagleAllies = Appel des Aigles
Undermine = Sapement
Bombard = Barrage
ArmyoftheDead = Appel Armée des morts
Earthquake = Tremblement de terre
Flood = Inondation
Sunflare = Eruption solaire
Citadel = Invocation citadelle
Taint = Terrain souillé
Crebain
CaveBats = Chauves-souris des cavernes
EyeofSauron = Oeil de Sauron
PalantirVision = Vision du Palantir
WarChant = Chant guerre
WildMenAllies = Appel des Hommes sauvages du Pays de Dun
Barricade
Scavenger= pillage
Devastation = Ravage
UntamedAllegiance = Allégeance naturelle
SpiderlingAllies = Invocation d'alliés araignées sauvages
Industry = Industrie
Darkness = Ombre
WatcherAlly = Invocation du Guetteur
ArrowVolleyEvil = Volée de flèches
AwakenWyrm = Réveille Wyrm
FueltheFires = Attiser les feux
FreezingRain = Pluie Glacée
BalrogAlly = Appel du Balrog
RainOfFire = Pluie de feu
DragonAlly = Invocation de dragon
DragonStrike = Attaque du dragonps: il se peut qu'il y ait des variantes à ces noms. Vous pourrez retrouver le nom exact des pouvoirs pour le commandset (cf: plus bas dans ce tuto) dans commandset.ini; c'est important de bien les copier parce qu'il arrive que le nom ne soit pas identique (exemple: variantes entre "Command_SpellBookRallyingCall" et "Command_PurchaseSpellRallyingCallSP").1ère étape:Faites un copier/coller du fichier entier :
science.ini dans votre map.ini
puis supprimez les premières lignes avec les "
#define"
C'est dans le science.ini que vous pouvez modifier (si vous le souhaitez) les points à obtenir pour activer ces pouvoirs. Il suffit de changer les nombre en face de chaque:
SciencePurchasePointCostMPexemple:Remplacez:
- Citation :
- Science SCIENCE_RainOfFire
PrerequisiteSciences = SCIENCE_GOOD OR SCIENCE_ArrowVolleyEvil OR SCIENCE_ArrowVolleyGood
SciencePurchasePointCost = EVIL_RANK_4_COST
SciencePurchasePointCostMP = 25
IsGrantable = Yes
End
par:
- Citation :
- Science SCIENCE_RainOfFire
PrerequisiteSciences = SCIENCE_GOOD OR SCIENCE_ArrowVolleyEvil OR SCIENCE_ArrowVolleyGood
SciencePurchasePointCost = EVIL_RANK_4_COST
SciencePurchasePointCostMP = 1
IsGrantable = Yes
End
2ème étape:On va créer un Palantir selon le schéma suivant:
Mais ce que je vais vous dire ne va fonctionner que pour les Hommes. Il vous suffira de tout copier et de tout coller pour faire la même chose avec les autres factions.
De même, il vous suffira de remplacer " Pouvoir1, Pouvoir2, etc..." par les pouvoirs que vous voulez.En-dessous des lignes que vous avez copiées du science.ini, ajoutez les lignes suivantes:
- Code:
-
CommandSet MenSpellBookCommandSet_new
1 = Command_SpellBookPouvoir1
2 = Command_SpellBookPouvoir2
3 = Command_SpellBookPouvoir3
4 = Command_SpellBookPouvoir4
5 = Command_SpellBookPouvoir5
6 = Command_SpellBookPouvoir6
7 = Command_SpellBookPouvoir7
8 = Command_SpellBookPouvoir8
9 = Command_SpellBookPouvoir9
10 = Command_SpellBookPouvoir10
11 = Command_SpellBookPouvoir11
12 = Command_SpellBookPouvoir12
End
CommandSet MenSpellStoreCommandSet_new
1 = Command_PurchaseSpellPouvoir1
2 = Command_PurchaseSpellPouvoir2
3 = Command_PurchaseSpellPouvoir3
4 = Command_PurchaseSpellPouvoir4
5 = Command_PurchaseSpellPouvoir5
6 = Command_PurchaseSpellPouvoir6
7 = Command_PurchaseSpellPouvoir7
8 = Command_PurchaseSpellPouvoir8
9 = Command_PurchaseSpellPouvoir9
10 = Command_PurchaseSpellPouvoir10
11 = Command_PurchaseSpellPouvoir11
12 = Command_PurchaseSpellPouvoir12
End
Ensuite mettez:
- Code:
-
Object MenSpellBook_new
Maintenant comprenez bien ce qui va suivre. Nous allons le faire pour le Pouvoir1, mais il vous suffira de faire la même chose avec les autres:Allez rechercher le
system.ini dans object/system/system.ini.
Ouvrez le, faites
Edition/Rechercher et recherchez les pouvoirs qui vous intéressent. Vous trouverez ainsi tous les pouvoirs du Palantir.
Prenons l'exemple suivant:
On veut mettre "Soins" en Pouvoir1.
On cherche "Heal" dans le system.ini, et on trouve:
- Code:
-
Behavior = PlayerHealSpecialPower ModuleTag_Heal
SpecialPowerTemplate = SpellBookHeal
HealAffects = INFANTRY CAVALRY SHIP DOZER ; ; MONSTER MACHINE
HealAmount = 0.5 ; ;1.0 ; 0.5 = 50% of maximum health
HealRadius = SPELL_HEAL_RADIUS_UNIT_SCAN
HealFX = FX_SpellHealUnitHealBuff ;FX_DefaultUnitHealBuff
; To replenish hordes a bit
HealOCL = OCL_HealSpellHordeReplenishPing
AvailableAtStart = No
RequirementsFilterMPSkirmish = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_FILTER
RequirementsFilterStrategic = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_FILTER_STRATEGIC
End
(il faut regarder après le "ModuleTage_")
Et bien on copie ces lignes et on les colle en rajoutant avant:
- Code:
-
AddModule
Ce qui va donner au final (on n'oublie pas les "End"!) :
- Code:
-
AddModule
Behavior = PlayerHealSpecialPower ModuleTag_Heal
SpecialPowerTemplate = SpellBookHeal
HealAffects = INFANTRY CAVALRY MONSTER MACHINE SHIP DOZER
HealAmount = 1.0 ; 0.5 = 50% of maximum health
HealRadius = SPELL_HEAL_RADIUS_UNIT_SCAN
HealFX = FX_SpellHealUnitHealBuff ;FX_DefaultUnitHealBuff
; To replenish hordes a bit
HealOCL = OCL_HealSpellHordeReplenishPing
AvailableAtStart = No
RequirementsFilterMPSkirmish = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_FILTER
RequirementsFilterStrategic = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_FILTER_STRATEGIC
End
End
Il suffit ensuite de faire la même chose avec les autres Pouvoirs.
Mettez tout de suite après tout ça les lignes suivantes:
- Code:
-
CommandSet = MenSpellBookCommandSet_new
RadarPriority = NOT_ON_RADAR
KindOf = SPELL_BOOK IMMOBILE IGNORES_SELECT_ALL INERT
Ensuite mettez un "End" pour fermer la séquence du "Object MenSpellBook_new"
Enfin il vous suffit de mettre ces lignes en-dessous:
- Code:
-
ChildObject MenChildSpellBook_new MenSpellBook_new
CommandSet = MenSpellBookCommandSet_new
End
PlayerTemplate FactionMen
PurchaseScienceCommandSetMP = MenSpellStoreCommandSet_new
SpellBookMp = MenSpellBook_new
End
- Citation :
- Résumé de cette étape:
-copier/colelr les lignes de "CommandSet MenSpellBookCommandSet_new" et de "CommandSet MenSpellStoreCommandSet_new"
-ouvrir "Object MenSpellBook_new" et dedans mettre les "AddModule " avec les "Behavior" des pouvoirs , et à la fin mettre :
- Code:
-
CommandSet = MenSpellBookCommandSet_new
RadarPriority = NOT_ON_RADAR
KindOf = SPELL_BOOK IMMOBILE IGNORES_SELECT_ALL INERT
(puis fermer par "End")
-mettre :
- Code:
-
ChildObject MenChildSpellBook_Override MenSpellBook_new
CommandSet = MenSpellBookCommandSet_new
End
PlayerTemplate FactionMen
PurchaseScienceCommandSetMP = MenSpellStoreCommandSet_new
SpellBookMp = MenSpellBook_new
End
Voilà maintenant les pouvoirs vont apparaître dans le Palantir des Hommes .
3ème étape:Pour que les pouvoirs soient effectifs, il suffit (une fois que vous avez modifié les pouvoirs pour toutes les factions) d'aller rechercher dans le
specialpower.ini.
Faites Edition/Rechercher et tapez "spellbook" pour trouver tous les pouvoirs du Palantir.
Copiez/collez ensuite simplement les lignes concernant les pouvoirs que vous avez modifiés dans le Palantir (pas la peine de les remettre tous!)
Si vous voulez modifier le temps de recharge des pouvoirs , modifiez le nombre à côté de "ReloadTime" (c'est en milliseconds).
4ème étape:Il faut simplement remettre en ordre la succession des différents pouvoirs (que ceux du milieu s'activent après ceux du début par exemple).
Tout ça se modifie au niveau du
science.ini.
Il faut modifier les "valeurs" après "
PrerequisiteSciences".
Pour tous les pouvoirs du départ (Pouvoirs 1,2,3) mettez (tout doit être sur une même ligne) :
- Code:
-
PrerequisiteSciences = SCIENCE_GOOD OR SCIENCE_ISENGARD OR SCIENCE_WILD OR SCIENCE_MORDOR OR SCIENCE_MEN OR SCIENCE_ELVES OR SCIENCE_DWARVES
ou alors (pour les méchants) :
- Code:
-
PrerequisiteSciences = SCIENCE_EVIL OR SCIENCE_ISENGARD OR SCIENCE_WILD OR SCIENCE_MORDOR OR SCIENCE_MEN OR SCIENCE_ELVES OR SCIENCE_DWARVES
(vous mettez toutes les factions si vous voulez que l'arbre des pouvoirs soit modifié pour toutes les factions bien sur ).Sinon pour le pouvoir 5 par exemple:
- Code:
-
PrerequisiteSciences = SCIENCE_GOOD OR SCIENCE_Pouvoir1 OR SCIENCE_Pouvoir2
etc...
exemple: - Code:
-
Science SCIENCE_RainOfFire
PrerequisiteSciences = SCIENCE_GOOD OR SCIENCE_ArrowVolleyEvil OR SCIENCE_ArrowVolleyGood
SciencePurchasePointCost = EVIL_RANK_4_COST
SciencePurchasePointCostMP = 25
IsGrantable = Yes
End
ps: ce tutorial a été fait pour la Bataille pour la Terre du Milieu 2. Si vous l'utilisez pour l'Avènement du Roi Sorcier, n'oubliez pas de rajouter la faction d'Angmar dans PrerequisiteSciences !Voilà, maintenant tout est terminé.
Pour vous aider, vous pouvez toujours regarder le map.ini suivant dans lequel je donne un exemple: http://files.filefront.com/mapini/;9752481;/filein
Bon courage, et surtout...BON JEU!
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