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Invité Invité
| Sujet: Ajouter un Balrog en Héros Mar 2 Sep - 20:14 | |
| Bonjour / Bonsoir, Bon, je parle beaucoup de ce Balrog, mais étant donné que je n'ai que ça à faire, je vais créer un tutoriel pour ceux qui seraient intéressés et ne sauraient pas comment faire... Je prends le Balrog comme exemple, mais cela fonctionne avec n'importe quelle créature invoquée (peut-être même avec le Guetteur, je n'ai pas essayé). Outils nécessaires : - FinalBig - Bloc-Notes - Clavier & Souris x) ATTENTION : Faites une copie de votre fichier "ini" (Poste de Travail > Disque Local (C:) > Program Files > Electronic Arts > L'Avènement du Roi-Sorcier), et placez la copie dans vos documents, par exemple, par sécurité. Pour commencer, ouvrez FinalBig. Cliquez sur "File" (Fichier), puis sur "Open" (Ouvrir). Une fenêtre s'affiche alors, vous permettant de chercher un fichier à ouvrir. Dans cette fenêtre, allez dans votre Poste de Travail, puis dans le Disque Local où est installé votre jeu ( (C:) par défaut), puis dans Program Files, puis dans Electronic Arts, et enfin dans l'Avènement du Roi Sorcier. Vous devriez voir logiquement le fameux fichier "ini" qui va nous intéresser pour toutes les modifications que nous ferons, et ce dans n'importe quel Mod. Cliquez dessus, puis cliquez sur le bouton "Ouvrir", en bas à droite de cette petite fenêtre. Le fichier "ini" va s'ouvrir dans la fenêtre principale de FinalBig, découvrant ainsi à vos petits yeux émerveillés tous les fichiers de base du jeu, allant des fichiers des Objects jusqu'aux paramètres fondamentaux du jeu. Cliquez maintenant sur "Edit" (Edition), et Extract All. Un message en anglais apparait, vous demandant, en gros, l'endroit où vous voulez extraire votre fichier "ini". Cliquez sur "Oui", puis dans une nouvelle petite fenêtre qui apparait, choisissez par exemple votre Bureau. Patientez un moment, jusqu'à ce FinalBig ait terminé l'extraction. En principe, à partir du moment où les icônes servant à réduire, agrandir, et fermer la fenêtre apparaissent en surbrillance au passage de votre souris, c'est que le programme est à nouveau prêt à répondre... Réduisez la fenêtre FinalBig ; nous n'en aurons pas besoin pour l'instant. En revanche, ouvrez le Bloc-Notes, ainsi que le dossier "data" apparu là où vous avez extrait votre fichier "ini" (dans ce cas-ci, j'ai choisi le Bureau). À l'intérieur de ce dossier figure un autre dossier appellé "ini" ; ouvrez-le. Vous voyez désormais toutes sortes de fichiers dont l'icone est généralement réprésentée par une feuille de papier avec un rouage, ainsi que d'autres dossiers. Entrez dans le dossier "object", puis "neutral", puis double-cliquez sur "neutralunits". Ce fichier comprend plusieurs objets du jeu délimités par des séries de tirets, et comme vous pouvez le voir, le premier de la liste est le Balrog, ou plus précisément "MordorBalrog". Sélectionnez tout le code depuis "Object MordorBalrog" jusqu'au dernier "End" avant l'objet suivant, à savoir "Object NeutralGollum" (c'est très long), puis copiez-le, et collez-le dans le Bloc-Notes. Vous venez donc d'isoler le code du Balrog. En premier lieu, il nous faut renommer ce nouvel objet, simplement en remplaçant, par exemple, "Object MordorBalrog" par "Object MordorBalrog2". Rassurez-vous, pas la peine de chercher à modifier le nom chaque fois qu'il apparait dans le code ; le premier, au sommet de ce code, est suffisant. Une fois l'objet renommé, il faut supprimer l'élément qui lui définit un temps d'invocation, sans quoi il disparaitra après le temps normal du Balrog de l'invocation, et il n'est à ce stade-ci pas encore possible de le réssuciter. Pour information, la raison pour laquelle nous créons ce fichier à part plutôt que de modifier à même le fichier du Balrog est qu'ainsi, il existera un Balrog utilisable en héros normal, et un Balrog qui ne sera lié qu'à l'invocation. Appuyez sur le touches Ctrl+F de votre clavier, pour activer la fonction "rechercher", et tappez "LifeTimeUpdate". Vous devriez voir directement l'élément surligné. Le code inscrit que vous voyez est : - Code:
-
Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifetimeUpdate MinLifetime = BALROG_LIFETIME MaxLifetime = BALROG_LIFETIME DeathType = FADED End Supprimez-le (sans oublier le "End"). Cherchez maintenant la ligne "AIKindOf", qui se trouve plus haut dans le code. Après le code : - Code:
-
AIKindOf = SIEGEWEAPON End Ajoutez ce paragraphe au complet : - Code:
-
Body = RespawnBody ModuleTag_RespawnBody CheerRadius = EMOTION_CHEER_RADIUS MaxHealth = BALROG_HEALTH ;BALANCE Eomer Health PermanentlyKilledByFilter = NONE ;Who kills me permanently? DodgePercent = HERO_DODGE_PERCENT
End
Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate ; DeathAnim = STUNNED ;Model condition to play when killed-to-respawn DeathAnim = DYING ;Model condition to play when killed-to-respawn DeathFX = FX_BoromirDieToRespawn ;FXList to play when killed-to-respawn DeathAnimationTime = 4966 ;1133 ;How long DeathAnim will take. InitialSpawnFX = FX_BoromirInitialSpawn RespawnAnim = LEVELED ;Animation to play when respawning. RespawnFX = FX_BoromirRespawn ;FXList to play when respawning. RespawnAnimationTime = 2000 ;Time it takes for respawn to play. AutoRespawnAtObjectFilter = NONE +CASTLE_KEEP ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible.
ButtonImage = HIBalrog
;RespawnEntries determine the ruleset for how a character can be revived. Some units may automatically respawn, others ;may require a specific revive action performed on him. You can specify different values for each level... or use Level:Any
RespawnRules = AutoSpawn:No Cost:550 Time:60000 Health:100% ;DEFAULT VALUES RespawnEntry = Level:2 Cost:550 Time:60000 ; ;50% cost, 1x buildtime ;For other levels, only override what is different. RespawnEntry = Level:3 Cost:550 Time:60000 RespawnEntry = Level:4 Cost:550 Time:60000 RespawnEntry = Level:5 Cost:715 Time:120000 ; ;65% cost, 2x buildtime RespawnEntry = Level:6 Cost:715 Time:120000 RespawnEntry = Level:7 Cost:715 Time:120000 RespawnEntry = Level:8 Cost:880 Time:180000 ; ;80% cost, 3x buildtime RespawnEntry = Level:9 Cost:880 Time:180000 RespawnEntry = Level:10 Cost:880 Time:180000
End Quelques explications s'imposent... Le ButtonImage représente l'image du bouton qui apparaitra dans votre forteresse pour réssuciter votre Balrog s'il meurt au combat (si si, ça arrive). Vous pouvez retrouver le nom de cette image tout au-dessus du code de l'objet, ainsi que l'image qui apparait dans le Palantir pour réprésenter l'objet sélectionné. Ne pas confondre donc HIBalrog, pour le bouton, et HPBalrog, pour le portrait. À partir d'ici, vous pouvez modifier à votre guise le coût de sa résurrection, ainsi que le temps avant qu'il ne réapparaisse. Pour cela, modifier à votre aise le "Cost" et le "Time" (en milli-secondes, je crois). Remarquez que le coût varie d'une ligne à l'autre, tout simplement parce qu'au niveau 10, un héros coûte plus cher qu'au niveau 2 (logique)... Un peu plus haut, vous pouvez remarquer également le nom de Boromir apparaître à trois reprises dans le code. Il vous suffit de remplacer "Boromir" par "Drogoth", par exemple, car avouez qu'il est plus agréable d'entendre le cri de Drogoth lorsqu'il réssucite que d'entendre le Balrog revenir en criant "Je reverrai la gloire du Gondor !", lol. Biensûr, vous pouvez mettre le nom d'un autre héros, comme Arwen, Gimli, ou peut-être même Sauron ! xD Avant de passer à la suite, effacez ce passage, juste au-dessous du code que nous venons d'ajouter : - Code:
-
Body = ActiveBody ModuleTag_02 MaxHealth = BALROG_HEALTH ;BALANCE Balrog Health End La suite... |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Ajouter un Balrog en Héros Mar 2 Sep - 20:40 | |
| Votre Balrog peut désormais vivre sans temps d'invocation, et nous pouvons le réssuciter à notre gré dans la forteresse que nous choisirons plus tard... Maintenant, il nous faut donc lui mettre un coût et un temps de recrutement de base (reprennez des valeurs assez proches de celles que vous avez choisies pour réssuciter le Balrog au niveau 10). Pour cela, retrouvez la ligne "CrushWeapon", qui ressemble à ceci : - Code:
-
CrushWeapon = BalrogCrush Ajoutez simplement au-dessous : - Code:
-
BuildCost = BALROG2_BUILDCOST BuildTime = BALROG2_BUILDTIME Maintenant, enregistrez votre fichier sous le nom "MordorBalrog2.ini" (n'oubliez pas le ".ini"). Votre fichier est désormais représenté par une feuille de papier et un rouage, comme les autres fichiers du jeu. Une fois enregistré, copiez le fichier, et allez dans le dossier "data" de tout à l'heure, puis "ini", puis "object", puis "neutral", et collez-le ici. Maintenant, retournez dans le dossier "data", puis "ini", et trouvez le fichier "gamedata". Ce fichier inclut les données principales des unités, des bâtiments, etc, notamment. Effectuez encore une recherche à l'aide de Ctrl+F, en cherchant cette fois "Morgoth". Vous devriez tomber sur la ligne "Balrog of Morgoth !!!". Sous ce paragraphe, ... : - Code:
-
;----------------------Balrog of Morgoth!!!-------------
#define BALROG_HEALTH 4000
#define BALROG_SWORD_SWIPE_DAMAGE_NORMAL 1000 ; Normal attack with knockback #define BALROG_SWORD_SWIPE_DAMAGE_FLAME 800 ; 1000 #define BALROG_SWORD_CHOP_DAMAGE_STRUCTURAL 600 ; 1000 ;Chop against buildings and some monsters #define BALROG_SWORD_CHOP_DAMAGE_FLAME 1000 ; 1000 #define BALROG_DAMAGE_DISPLAY 2000 ; In the hero tooltip, how much damage I say I do #define BALROG_WHIP_DAMAGE 2000 #define BALROG_WHIP_DAMAGE_FLAME 1000 #define BALROG_BREATH_DAMAGE 3000 #define BALROG_BREATH_RADIUS 210 #define BALROG_JUMP_DAMAGE 400 #define BALROG_SUMMONING_DAMAGE 1000 #define BALROG_IGNITE_AURA_DAMAGE 100 #define BALROG_LIFETIME 90000
#define SHROUD_CLEAR_BALROG 800 #define VISION_BALROG 400
#define WATCHER_LIFETIME 30000 #define WATCHER_CALDERA_LIFETIME 32000 ; This number should be bigger than LurkerLifetime by the "DestructionDelay" in "ModuleTag_HatchProcess" in "LurkerEgg" #define WATCHER_ARM_HEALTH 2000 Ajoutez : - Code:
-
;-----------------------MordorBalrog2----------- #define BALROG2_BUILDCOST 650 #define BALROG2_BUILDTIME 60 #define BALROG2_HEALTH 4000 Modifiez les valeurs de BuildCost et BuildTime afin de définir le prix de recrutement, et le temps de recrutement de votre nouveau Balrog. Votre Balrog peut donc rester en vie, être réssucité si nécessaire, et possède ses propres valeurs comme tout héros normal, mais il reste un détail à règler : son niveau. Avant-dernière étape avant de plonger la Terre du Milieu dans la peur et les ténèbres... Dans le dossier "data", puis "ini", trouvez le fichier "experiencelevel". Ajoutez quelque part (juste avant la dernière ligne par exemple) le code suivant. - Code:
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;----------- Balrog ------------------ ExperienceLevel MordorBalrog2Level10 TargetNames = MordorBalrog2 RequiredExperience = 10 ExperienceAward = GANDALF_LVL10_EXP_AWARD Rank = 10 Upgrades = Upgrade_GandalfBlast Upgrade_GandalfLeadership ; ; ; AttributeModifiers = TotalResistKnockback ;resist all knockback SelectionDecal Texture = decal_hero_good Style = SHADOW_ALPHA_DECAL OpacityMin = 50% OpacityMax = 100% MinRadius = 40 MaxRadius = 200 MaxSelectedUnits = 40 End End Remarquez qu'il y a quatre fois la valeur 10, qui représente le niveau. Les autres héros ont 10 fois ce code en changeant le numéro, mais étant donné que je ne sais pas comment faire gagner de l'expérience, autant le mettre au niveau 10 directement... Pour finir, aller dans le dossier "data", puis "ini", et dans le fichier "playertemplate", trouvez le paragraphe concernant la faction dans laquelle vous voulez ajouter le Balrog, et à la ligne "BuildableHeroesMP", ajoutez, en séparant des autres héros par un espace, MordorBalrog2, à savoir le nom de votre objet. Et voilà ! PS : Si quelqu'un sait comment ajouter l'expérience pour monter de niveau, prière de compléter en répondant, pour que j'édite... |
| | | Medhiv Nouveau
Nombre de messages : 6 Add-On : Oui Date d'inscription : 23/09/2008
| Sujet: Re: Ajouter un Balrog en Héros Mar 23 Sep - 19:54 | |
| Salut suite au probleme de lancement j ai desinstaller et reinstalle le jeu puis recommencer les manip le probleme cette fois est que j'ai mis le Bal chez les hommes et quand je selectionne la fortesse je ne le vois pas. Donc que doi je faire stp pour que ca marche?
PS: Depuis que jai essayer de changer l ini je narrive plus a me connecter sur le net il me dit delai depasser ca a un rapport et si oui comment y remedier? | |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Ajouter un Balrog en Héros Mer 24 Sep - 15:53 | |
| Pour ce problème, il faudrait vérifier si tu as bien ajouté le nom du fichier Balrog2 dans les héros disponibles dans le "PlayerTemplate". Si le problème ne vient pas de là, essaie de copier-coller le message d'erreur affiché au démarrage du jeu (s'il y en a).
Et en ce qui concerne le jeu en ligne, je ne sais pas pourquoi ça te pause ce problème, mais sache que tu ne pourras pas faire de partie avec quelqu'un qui n'a pas le même fichier INI que toi. À bientôt,
Ankdar |
| | | Medhiv Nouveau
Nombre de messages : 6 Add-On : Oui Date d'inscription : 23/09/2008
| Sujet: Re: Ajouter un Balrog en Héros Mer 24 Sep - 20:15 | |
| voila le message d'erreur: --------------------------- Game crash ---------------------------
Expected signed integer value, math op, or predefined macro, but found 'BALROG2_BUILDCOST2000'
Error parsing field 'BuildCost' in block 'Object' in file 'Data\INI\Object\neutral\MordorBalrog2.ini', line 332.
Error parsing INI block ' BuildCost' in file 'Data\INI\Object\neutral\MordorBalrog2.ini'.
5 addresses:
(unknown)(0): game.dat+241550 Debug::PostStaticInit+3390
(unknown)(0): game.dat+2294796 FXParticleSystem::DefaultModuleKey<0>::operator=+209278
(unknown)(0): game.dat+2325810 GameClientRandomVariable::setRange+15179
(unknown)(0): game.dat+6460555 Xfer::operator==+119787
(unknown)(0): kernel32.dll+94167 RegisterWaitForInputIdle+73
Because of the severity of this error the game will now exit. --------------------------- OK ---------------------------
Tusai coment resoudre ca? | |
| | | leo11 Fondateur
Nombre de messages : 1685 Age : 33 Location : Champagne (france) Add-On : Oui, vive l'addon. Date d'inscription : 13/01/2008
| Sujet: Re: Ajouter un Balrog en Héros Mer 24 Sep - 21:26 | |
| Peux tu faire un copier/coler des codes de ta ligne 328 a 340?! | |
| | | Medhiv Nouveau
Nombre de messages : 6 Add-On : Oui Date d'inscription : 23/09/2008
| Sujet: Re: Ajouter un Balrog en Héros Mer 24 Sep - 22:52 | |
| De quel fichier et quel est la ligne 328 et 340 stp? | |
| | | cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Ajouter un Balrog en Héros Jeu 25 Sep - 16:26 | |
| bin de ton fichier MordorBalrog2.ini au pire upload le si tu sait pas mais a mon avis tu a du te trompé dans les #define car l'ordi comprend pas BALROG2_BUILDCOST2000 t'as du oublier un espace je pence quelque part | |
| | | Medhiv Nouveau
Nombre de messages : 6 Add-On : Oui Date d'inscription : 23/09/2008
| Sujet: Re: Ajouter un Balrog en Héros Jeu 25 Sep - 16:50 | |
| Euh comment on fait pour inserer un fichier? Bon personne n'est motiver pour repondre donc je vais copier le contenue du fichier.
;------------------------------------------------------------------------------ Object MordorBalrog
; *** ART Parameters *** ; SelectPortrait for Heros is portrait behind skill buttons. HP = HeroPortrait. SelectPortrait = HPBalrog ; ButtonImage for Heros is button image on Hero Select UI to select hero. HI = HeroIcon or HeroImage. ButtonImage = HIBalrog Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_BodyDraw ; GlowEnabled = Yes ; GlowEmissive = Yes ; StaticModelLODMode = yes ; Will append M or L to the skin name depending on GameLOD
OkToChangeModelColor = Yes ExtraPublicBone = ZZZPASSENGERBON ExtraPublicBone = ZZZWHIPCOIL ExtraPublicBone = SWORD
;------------------------- ModelConditionState = NONE ; Not DefaultConditionState, because that keyword copies anything in here to every other state Model = MUBalrog_SKN ParticleSysBone = SWORD BalrogSwordFlare FollowBone:yes ; Not SWORDBONE, because SWORD is the bone that gets art-hidden mid animation in WIPX ParticleSysBone = SWORD BalrogSwordEmbers FollowBone:yes ParticleSysBone = MANEBONE BalrogManeFlare FollowBone:yes ParticleSysBone = MANEBONE BalrogManeEmbers FollowBone:yes ParticleSysBone = MANEBONE BalrogManeFire FollowBone:yes ParticleSysBone = RTWINGBONE BalrogWingSmokeLite FollowBone:yes ParticleSysBone = LFWINGBONE BalrogWingSmokeLite FollowBone:yes End
; This is triggered by the single player only HitReaction module for the lightningsword ModelConditionState = HIT_LEVEL_2 Model = MUBalLIT_SKN End
ModelConditionState = HERO Model = MUBalIGNT_SKN ParticleSysBone = MANEBONE BalrogManeFlare FollowBone:yes ParticleSysBone = MANEBONE BalrogManeEmbers FollowBone:yes ParticleSysBone = MANEBONE BalrogManeFire FollowBone:yes ParticleSysBone = RTWINGBONE BalrogWingEmbers FollowBone:yes ParticleSysBone = LFWINGBONE BalrogWingEmbers FollowBone:yes
ParticleSysBone = SWORD BalrogSwordFlare FollowBone:yes ; Not SWORDBONE, because SWORD is the bone that gets art-hidden mid animation in WIPX ParticleSysBone = SWORD BalrogSwordEmbers FollowBone:yes ParticleSysBone = NONE BalrogIgniteHeatWave FollowBone:no End
;----------------- IdleAnimationState StateName = State_Idle Animation = Breathe AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_IDLA AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 10 AnimationPriority = 20 End Animation = LookAround AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_IDLB AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 10 AnimationPriority = 2 End Animation = SnortLikeABull AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_IDLC AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 10 AnimationPriority = 1 End
BeginScript Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "State_JustBuilt" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_JustBuilt_To_Idle") end if Prev == "State_AboutToHitGround" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_AboutToHitGround_To_Idle") end EndScript End AnimationState = DYING DEATH_1 Animation = Dying AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_DIEA AnimationMode = ONCE End ParticleSysBone = None BalrogFallDust FollowBone:No End
AnimationState = DYING DEATH_2 Animation = FadingOut AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_RORC AnimationMode = ONCE End End
; This is triggered by the single player only HitReaction module for the lightningsword ; It is highest instead of lowest priority, because the hit reaction Paralyzes us, where for others it is just a fancy idle. AnimationState = HIT_LEVEL_2 Animation = Owowowowowowowow AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_HITB AnimationMode = ONCE End End AnimationState = EATING Animation = DoingHorribleThingToGrabbedGuy AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_BRNA AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 0 End
ParticleSysBone = ZZZPassengerBon balrogHandSqueezeFlames FollowBone:Yes ParticleSysBone = ZZZPassengerBon balrogHandSqueezeFlames2 FollowBone:Yes ParticleSysBone = ZZZPassengerBon balrogHandSqueezeFlamesFinal FollowBone:Yes ParticleSysBone = ZZZPassengerBon BalrogHandSqueezeFlash FollowBone:Yes ParticleSysBone = ZZZPassengerBon BalrogHandSmoke FollowBone:Yes ParticleSysBone = RING_2_L balrogHandAsh FollowBone:Yes ParticleSysBone = RING_2_L balrogHandAshSmall FollowBone:Yes End
AnimationState = UNPACKING PACKING_TYPE_3 Animation = GrabbingToTouching AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_GRBA AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 0 End End
AnimationState = PACKING PACKING_TYPE_3 Animation = GrabbingFollowThrough AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_GRBC AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 0 End End
AnimationState = JUST_BUILT StateName = State_JustBuilt Animation AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_RORA AnimationMode = MANUAL AnimationBlendTime = 0 End End TransitionState = TRANS_JustBuilt_To_Idle Animation = BeingSummoned AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_RORA AnimationMode = ONCE End End AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_B Animation = CrackThatWhip AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_WIPA AnimationMode = ONCE End ParticleSysBone = RTHANDBONE BalrogWhip2swordEfx FollowBone:Yes End
AnimationState = SPECIAL_POWER_1 Animation = RoaringFear AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_RORB AnimationMode = ONCE End ParticleSysBone = BAT_JAW BalrogScreamEffect FollowBone:Yes FXEvent = Frame:20 Name:FX_BalrogScreamEfx ParticleSysBone = BAT_JAW balrogPixelDisplScrm FollowBone:Yes ParticleSysBone = BAT_JAW balrogScrmEmbers FollowBone:Yes End AnimationState = SPECIAL_WEAPON_ONE Animation = BreathingFireAnimation AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_FIRA AnimationMode = ONCE End ;This is Balrog's fire breath efx ParticleSysBone = BAT_JAW balrogFireBreath FollowBone:Yes ParticleSysBone = BAT_JAW balrogBreathEmbers FollowBone:Yes ParticleSysBone = BAT_JAW balrogBreathSmoke FollowBone:Yes ParticleSysBone = BAT_JAW balrogBreathProxy FollowBone:Yes End AnimationState = SPECIAL_WEAPON_TWO UNPACKING StateName = State_LeapStart Animation = GettingReadyToLeap AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_JMP1 AnimationMode = ONCE End End AnimationState = SPECIAL_WEAPON_TWO PACKING Animation = FirstWingBeatGoingUp AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_JMP2 AnimationMode = ONCE End End AnimationState = ABOUT_TO_HIT ; Before ThrownProjectile, since by definition this set for nn frames while T_P is still on StateName = State_AboutToHitGround Animation = StartingToLandToTouchingGround AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_LND1 AnimationMode = ONCE End End AnimationState = THROWN_PROJECTILE Animation = HurtlingThroughAir AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_FLYA AnimationMode = LOOP AnimationBlendTime = 10 End End TransitionState = TRANS_AboutToHitGround_To_Idle Animation = SplashAtEndOfJump AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_LND2 AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 0 End End AnimationState = TURN_RIGHT Animation = TurningRight AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_TRNA AnimationMode = LOOP AnimationBlendTime = 10 End End
AnimationState = TURN_LEFT Animation = TurningLeft AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_TRNB AnimationMode = LOOP AnimationBlendTime = 10 End End
AnimationState = MOVING Animation = Running AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_WLKA AnimationMode = LOOP AnimationBlendTime = 10 End Flags = RANDOMSTART FXEvent = Frame:20 FireWhenSkipped Name:FX_BalrogRightFootStep FXEvent = Frame:44 FireWhenSkipped Name:FX_BalrogLeftFootStep End AnimationState = WEAPONSET_HERO_MODE UNPACKING PACKING_TYPE_1 Animation = StartIgniteRoar AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_IGNTA AnimationMode = ONCE End End AnimationState = HERO PACKING PACKING_TYPE_1 Animation = FinishIgniteRoar AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_IGNTB AnimationMode = ONCE End EnteringStateFX = FX_BalrogIgniteStart End AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A Animation = Swipe AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_ATKB AnimationMode = ONCE UseWeaponTiming = Yes End End AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_C Animation = Chop AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_ATKA AnimationMode = ONCE UseWeaponTiming = Yes End ParticleSysBone = SWORDBONE BalrogSword FollowBone:yes End End
;-------------------------- Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_WhipDraw GlowEnabled = Yes GlowEmissive = Yes ShadowForceDisable = Yes ;The shadow setting is for the whole drawable, but this individual draw module wants to not have a shadow. ; StaticModelLODMode = yes ; Will append M or L to the skin name depending on GameLOD
DefaultModelConditionState Model = None End ModelConditionState = FIRING_OR_PREATTACK_B Model = MUBalsWhip_SKN End ;------------------ IdleAnimationState End AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_B Animation = CrackThatWhip AnimationName = MUBalsWhip_SKL.MUBalsWhip_WIPA AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 0 End End WadingParticleSys = BalrogRiverSteam End
; ***DESIGN parameters *** DisplayName = OBJECT:Balrog ;//DisplayMeleeDamage = BALROG_DAMAGE_DISPLAY
Side = Neutral EditorSorting = UNIT ThreatLevel = 4.0 ThingClass = CHARACTER_UNIT CrusherLevel = 4 ;What can I crush?: 1 = infantry, 2 = trees, 3 = vehicles CrushWeapon = BalrogCrush BuildCost = BALROG2_BUILDCOST2000 BuildTime = BALROG2_BUILDTIME100000000 TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_MONSTER WeaponSet Conditions = None Weapon = PRIMARY MordorBalrogSwordSwipe Weapon = SECONDARY MordorBalrogWhip Weapon = TERTIARY MordorBalrogSwordChop AutoChooseSources = SECONDARY None OnlyAgainst = TERTIARY STRUCTURE BIG_MONSTER End ArmorSet Conditions = None Armor = BalrogArmor DamageFX = NormalDamageFX End
VisionRange = VISION_BALROG ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_BALROG
DisplayName = OBJECT:Balrog ShockwaveResistance = SHOCKWAVE_RESISTANCE_ALWAYS CommandSet = BalrogCommandSet CanPathThroughGates = No IsTrainable = No DeadCollideSize = LARGE ; How big does the AOD consider this unit for damage fx & behavior. | |
| | | Medhiv Nouveau
Nombre de messages : 6 Add-On : Oui Date d'inscription : 23/09/2008
| Sujet: Re: Ajouter un Balrog en Héros Sam 27 Sep - 22:56 | |
| La suite
;------------------ AUDIO Parameters ----------------------
VoiceAttack = BalrogVoiceAttack VoiceAttackCharge = BalrogVoiceAttack VoiceAttackMachine = BalrogVoiceAttack VoiceAttackStructure = BalrogVoiceAttack VoiceGuard = BalrogVoiceMove VoiceMove = BalrogVoiceMove VoiceSelect = BalrogVoiceSelect VoiceSelectBattle = BalrogVoiceSelect
SoundAmbient = BalrogAmbientLoop SoundImpact = ImpactHorse
#include "..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc" ; Warn the player when the enemy gets a unit. Override the normal sighting event from StandardUnitEvaEvents.inc EvaEnemyObjectSightedEvent = DiscoveredEnemyBalrog
ClientUpdate = EvaAnnounceClientCreate ModuleTag_CreateAnnounce
AnnouncementEventEnemy = DiscoveredEnemyBalrog AnnouncementEventAlly = None AnnouncementEventOwner = None OnlyIfVisible = Yes ; Don't announce if hidden in the shroud CountAsFirstSightedAnnoucement = Yes ; Don't re-annouce if going into shroud & back UseObjectsPosition = No ; Play from central Fortress, not at unit's position CreateFakeRadarEvent = Yes ; Allow player to jump to unit after hearing annoucement End
ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior MaxUpdateRangeCap = 800 AnimationSound = Sound: BalrogFootstep Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_WLKA Frames: 42 17 AnimationSound = Sound: BalrogFootstep Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_TRNA Frames: 21 52 AnimationSound = Sound: BalrogFootstep Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_TRNB Frames: 21 52 AnimationSound = Sound: BalrogWhipPart1 Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_WIPA Frames: 1 AnimationSound = Sound: BalrogWhipPart2 Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_WIPA Frames: 21 AnimationSound = Sound: ImpactWhipCrack Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_WIPA Frames: 34
AnimationSound = Sound: BalrogSwordSwipe Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_ATKB Frames: 32 AnimationSound = Sound: BalrogSwordSwipe Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_ATKA Frames: 32 AnimationSound = Sound: ImpactBalrogAttackGeneric Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_ATKA Frames:41 AnimationSound = Sound: ImpactBalrogAttackGeneric Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_ATKB Frames:40 AnimationSound = Sound: ImpactBalrogAttackGeneric Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_ATKC Frames:27 53 88
AnimationSound = Sound: BalrogJump_Part1 Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_JMP1 Frames: 0 AnimationSound = Sound: BalrogJump_Part2 Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_JMP1 Frames: 41 AnimationSound = Sound: BalrogWingFlaps Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_FLYA Frames: 9 AnimationSound = Sound: BalrogLand Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_LND1 Frames: 0 AnimationSound = Sound: BalrogWingFlaps Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_JMP2 Frames: 0 AnimationSound = Sound: BalrogLandSwordHit Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_LND2 Frames: 6 AnimationSound = Sound: BalrogIdleB_Part3 Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_LND2 Frames: 27
AnimationSound = Sound: BalrogBreathFireExhale Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_FIRA Frames: 31 AnimationSound = Sound: BalrogBreathFireInhale Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_FIRA Frames: 0
AnimationSound = Sound: BalrogRoar Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_RORB Frames: 25 AnimationSound = Sound: BalrogVanquishedRoar Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_RORC Frames: 21 AnimationSound = Sound: BalrogVanquished Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_RORC Frames: 50
AnimationSound = Sound: BalrogInjuredB_Part1 Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_HITB Frames: 0 AnimationSound = Sound: BalrogInjuredB_Part2 Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_HITB Frames: 70
AnimationSound = Sound: BalrogChuckle Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_IDLA Frames: 1 AnimationSound = Sound: BalrogContentVox Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_IDLA Frames: 0 AnimationSound = Sound: BalrogIdleB_Part1 Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_IDLB Frames: 0 AnimationSound = Sound: BalrogIdleB_Part2 Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_IDLB Frames: 37 AnimationSound = Sound: BalrogIdleB_Part3 Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_IDLB Frames: 95 AnimationSound = Sound: BalrogIdleC_Part2 Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_IDLC Frames: 29 AnimationSound = Sound: BalrogIdleC_Part3 Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_IDLC Frames: 60 AnimationSound = Sound: BalrogFootstep Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_IDLC Frames: 61
AnimationSound = Sound: BalrogDieVox Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_DIEA Frames: 13
AnimationSound = Sound: BalrogBodyfall1 Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_DIEA Frames: 56 AnimationSound = Sound: BalrogBodyfall2 Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_DIEA Frames: 57 AnimationSound = Sound: OliphantFall Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_DIEA Frames: 21 AnimationSound = Sound: BalrogLandSwordHit Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_DIEA Frames: 54
AnimationSound = Sound: BalrogIgnite Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_IGNTA Frames: 51 End
; *** ENGINEERING Parameters ***
RadarPriority = UNIT KindOf = HERO PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS MONSTER SCORE CAN_ATTACK NO_FREEWILL_ENTER PATH_THROUGH_INFANTRY SCARY BIG_MONSTER CAN_ATTACK_WALLS SUMMONED ThreatBreakdown MordorBalrog_DetailedThreat AIKindOf = SIEGEWEAPON End Body = RespawnBody ModuleTag_RespawnBody CheerRadius = EMOTION_CHEER_RADIUS MaxHealth = BALROG_HEALTH ;BALANCE Eomer Health PermanentlyKilledByFilter = NONE ;Who kills me permanently? DodgePercent = HERO_DODGE_PERCENT
End
Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate ; DeathAnim = STUNNED ;Model condition to play when killed-to-respawn DeathAnim = DYING ;Model condition to play when killed-to-respawn DeathFX = FX_BoromirDieToRespawn ;FXList to play when killed-to-respawn DeathAnimationTime = 4966 ;1133 ;How long DeathAnim will take. InitialSpawnFX = FX_BoromirInitialSpawn RespawnAnim = LEVELED ;Animation to play when respawning. RespawnFX = FX_BoromirRespawn ;FXList to play when respawning. RespawnAnimationTime = 2000 ;Time it takes for respawn to play. AutoRespawnAtObjectFilter = NONE +CASTLE_KEEP ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible.
ButtonImage = HIBalrog
;RespawnEntries determine the ruleset for how a character can be revived. Some units may automatically respawn, others ;may require a specific revive action performed on him. You can specify different values for each level... or use Level:Any
RespawnRules = AutoSpawn:No Cost:550 Time:60000 Health:100% ;DEFAULT VALUES RespawnEntry = Level:2 Cost:550 Time:60000 ; ;50% cost, 1x buildtime ;For other levels, only override what is different. RespawnEntry = Level:3 Cost:550 Time:60000 RespawnEntry = Level:4 Cost:550 Time:60000 RespawnEntry = Level:5 Cost:715 Time:120000 ; ;65% cost, 2x buildtime RespawnEntry = Level:6 Cost:715 Time:120000 RespawnEntry = Level:7 Cost:715 Time:120000 RespawnEntry = Level:8 Cost:880 Time:180000 ; ;80% cost, 3x buildtime RespawnEntry = Level:9 Cost:880 Time:180000 RespawnEntry = Level:10 Cost:880 Time:180000
End
Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior StanceTemplate = FighterHorde End
Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03 AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS MoodAttackCheckRate = 500 AILuaEventsList = BalrogFunctions End
LocomotorSet Locomotor = BalrogLocomotor Condition = SET_NORMAL Speed = 50 End
Behavior = BezierProjectileBehavior ModuleTag_Projectile ; Module starts asleep, and wakes up when thrown. ; To tweak a Bezier path FirstHeight = 104 ; Height of Bezier control points above highest intervening terrain SecondHeight = 52 FirstPercentIndent = 20% ; Percentage of shot distance control points are placed SecondPercentIndent = 70% TumbleRandomly = Yes
CrushStyle = Yes ; I don't detonate, I just hit
BounceCount = 0 ; When I hit the ground, I'll arc again
FinalStuckTime = 1766 ; Can't move for this long afterwards
GroundHitFX = FX_BalrogJumpHitGround GroundHitWeapon = RohanGimliLeapWarhead PreLandingStateTime = 300; Look ahead to the end of the arc, and get the ABOUT_TO_HIT flag this far in advance End
Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04 GravityMult = 1.0 End Behavior = FireWeaponUpdate FireWeaponUpdateModuleTag FireWeaponNugget WeaponName = MordorBalrogHeroEffect FireDelay = 0 OneShot = No End HeroModeTrigger = Yes ; this only happens when hero mode is active End Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_05 DeathTypes = ALL -FADED DestructionDelay = 2500 FX = FINAL FX_BalrogFinalDeath
DeathFlags = DEATH_1 End Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_FadeDeath DeathTypes = NONE +FADED FX = INITIAL FX_BalrogUnsummonInitial DestructionDelay = 3800 FX = FINAL FX_BalrogUnsummonFinal DeathFlags = DEATH_2 End Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_IgniteStarter SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityHeroMode UpdateModuleStartsAttack = Yes ;InitiateSound = End Behavior = HeroModeSpecialAbilityUpdate ModuleTag_IgniteUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityHeroMode UnpackingVariation = 1
UnpackTime = 1800 PackTime = 1600
AwardXPForTriggering = 0 HeroAttributeModifier = BalrogIgniteState HeroEffectDuration = 30000 End
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_ScreamStarter SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityBalrogScream UpdateModuleStartsAttack = Yes ;InitiateSound =
End Behavior = ModelConditionSpecialAbilityUpdate ModuleTag_ScreamUpdate ; So the difference in SpecialPower is that it takes timing from this UpdateG, instead of simply firing. SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityBalrogScream
UnpackTime = 1500 ; Drawing the horn PreparationTime = 1 ; nothing PackTime = 1800 ; Putting horn away
AwardXPForTriggering = 0 WhichSpecialPower = 1 End
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_BreathStarter SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityBalrogBreath UpdateModuleStartsAttack = Yes InitiateSound = BalrogSpecialPowerRoar ;this plays on right-click target, not when Balrog leaps End
Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_BreathUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityBalrogBreath
UnpackTime = 1300 ; Drawing the horn PackTime = 3700 ; Putting horn away
AwardXPForTriggering = 0 StartAbilityRange = 40.0 SpecialWeapon = MordorBalrogBreath WhichSpecialWeapon = 1 End
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_LeapStarter SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityBalrogWings UpdateModuleStartsAttack = Yes InitiateSound = BalrogSpecialPowerRoar ;this plays on right-click target, not when Balrog leaps End
Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_LeapUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityBalrogWings
UnpackTime = 1733 ; Drawing the horn PackTime = 1160 ; Putting horn away
AwardXPForTriggering = 0 StartAbilityRange = 800.0 ApproachRequiresLOS = No SpecialWeapon = MordorBalrogLeap BusyForDuration = 3000 ; don't accept any AI for this long... ai commands will be queued WhichSpecialWeapon = 2 End
Behavior = CreateObjectDie ModuleTag_CrushUnitsOnDeath CreationList = OCL_BalrogDie End
Geometry = CYLINDER GeometryMajorRadius = 30.0 GeometryHeight = 70.0 GeometryIsSmall = No Shadow = SHADOW_VOLUME ;SHADOW_DECAL ; SHADOW_VOLUME has trouble with his wings. Possibly because of the transparent bits ShadowSizeX = 100 ShadowSizeY = 100 ShadowTexture = ShadowI End | |
| | | Medhiv Nouveau
Nombre de messages : 6 Add-On : Oui Date d'inscription : 23/09/2008
| Sujet: Re: Ajouter un Balrog en Héros Sam 27 Sep - 22:56 | |
| Donc si vous voyer le probleme merci de me dire comment le resoudre. | |
| | | Yandros Moddeur confirmé
Nombre de messages : 390 Age : 31 Location : Madrid (et oui, suis aussi espagnol) Add-On : Oui, c'est à partir de celui-ci que j'ai fait le mod Undeads Date d'inscription : 01/10/2008
| Sujet: Re: Ajouter un Balrog en Héros Jeu 2 Oct - 14:49 | |
| Bon bein voilà, le problème c'est que t'as mis 2 trucs ensemble - Citation :
; ***DESIGN parameters *** DisplayName = OBJECT:Balrog ;//DisplayMeleeDamage = BALROG_DAMAGE_DISPLAY
Side = Neutral EditorSorting = UNIT ThreatLevel = 4.0 ThingClass = CHARACTER_UNIT CrusherLevel = 4 ;What can I crush?: 1 = infantry, 2 = trees, 3 = vehicles CrushWeapon = BalrogCrush
BuildCost = BALROG2_BUILDCOST2000 BuildTime = BALROG2_BUILDTIME100000000
TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_MONSTER
alors que t'aurais du supprimer "Balrog2_buildcost" et"Balrog2_buildtime". Donc tu n'as qu'à rechercher "BuildCost" et supprimer: - Code:
-
BALROG2_BUILDCOST
(seulement çe morceau) et - Code:
-
BALROG2_BUILDTIME
(idem), c'est à dire, remplacer - Code:
-
BuildCost = BALROG2_BUILDCOST2000 BuildTime = BALROG2_BUILDTIME100000000
PAR - Code:
-
BuildCost = 2000 BuildTime = 100000000
Tu comprends? | |
| | | Yandros Moddeur confirmé
Nombre de messages : 390 Age : 31 Location : Madrid (et oui, suis aussi espagnol) Add-On : Oui, c'est à partir de celui-ci que j'ai fait le mod Undeads Date d'inscription : 01/10/2008
| Sujet: Re: Ajouter un Balrog en Héros Jeu 2 Oct - 14:53 | |
| Quant aux niveux du Balrog, tu n'as qu'à (je crois, fais une sauvegarde de securite avant, puis essaye) rajouter dans experiencelevels.ini:
;- ----------Balrog------------------ ExperienceLevel BalrogLevel1 TargetNames = MordorBalrog2 RequiredExperience = 1 ExperienceAward = 100 Rank = 10 Upgrades = Upgrade_GandalfWordOfPower SelectionDecal Texture = decal_hero_evil Style = SHADOW_ALPHA_DECAL OpacityMin = 50% OpacityMax = 100% MinRadius = 40 MaxRadius = 200 MaxSelectedUnits = 40 End
Bon bin voilà: Experience requise(1-> des le debut) Experience gagnée quand on le tue Niveua à quoi ça correspond (le + important, tu na's qu'à copier ce code 10 fois en changeant ce niveau et l'experience requise Upgrades Optionnels debloquant des pouvoirs
Si tu veux des echelles quant à l'experience, regarde por d'autres heros.
Dernière édition par Yandros le Lun 13 Oct - 20:55, édité 1 fois (Raison : J'ai appris comment faire) | |
| | | juju57 Débutant(e)
Nombre de messages : 33 Age : 30 Add-On : oui Date d'inscription : 13/10/2008
| Sujet: Re: Ajouter un Balrog en Héros Sam 18 Oct - 23:46 | |
| j'ai fait exactement ce qu'il a fait sa ne marche pas il n'est pas afficher dans ma forteresse ! | |
| | | Masterini Moddeur expert
Nombre de messages : 530 Age : 29 Location : Armentières Add-On : Rotwk = Desequilibrage Mocheté et Mal de tête Maximal ! Date d'inscription : 02/06/2008
| Sujet: Re: Ajouter un Balrog en Héros Dim 19 Oct - 12:43 | |
| faut mettre MordorBalrog DAns la ligne de la faction a qui tu veu rajouter dans playertemplate.ini si tu veu le rajouter au mordor par exemple :
PlayerTemplate FactionMordor Side = Mordor PlayableSide = Yes Evil = Yes StartMoney = 0 MaxLevelMP = #DIVIDE( PLAYER_MAX_PURCHASE_POINTS_DEFAULT PLAYER_PURCHASE_POINTS_GRANTED ) MaxLevelSP = #DIVIDE( PLAYER_MAX_PURCHASE_POINTS_EVIL PLAYER_PURCHASE_POINTS_GRANTED ) PreferredColor = R:175 G:49 B:33 StartingBuilding = MordorFortress ;------------- NO STARTING UNITS FOR YOU ------- StartingUnit0 = MordorPorter StartingUnitOffset0 = X:1 Y:240 Z:0 StartingUnit1 = MordorPorter StartingUnitOffset1 = X:1 Y:190 Z:0 StartingUnitTacticalWOTR = MordorPorter StartingUnitTacticalWOTR = MordorPorter IntrinsicSciences = SCIENCE_EVIL IntrinsicSciencesMP = SCIENCE_MORDOR SpellBook = EvilSpellBook SpellBookMp = MordorSpellBook PurchaseScienceCommandSet = EvilSpellStoreCommandSet PurchaseScienceCommandSetMP = MordorSpellStoreCommandSet DisplayName = INI:FactionMordor DefaultPlayerAIType = MordorSkirmishAI BeaconName = MultiplayerBeacon LightPointsUpSound = MordorLightPointsUp ObjectiveAddedSound = Gui_MissionObjectiveNew ObjectiveCompletedSound = Gui_MissionObjectiveCompleted InitialUpgrades = Upgrade_MordorDualEconomyChoice Upgrade_MordorFaction Upgrade_EvilDualEconomyChoice;Any upgrades this player template is born with.
// NOTE: It is very important that the create-a-hero be the first buildable hero, to ensure that the create-a-hero and the ring hero are always // attached to the first two buttons in the command set. BuildableHeroesMP = CreateAHero EvilMenBlackRider EvilMenBlackRider EvilMenBlackRider MordorBalrog MordorMouthOfSauron MordorFellBeast MordorFellBeast MordorWitchKingOnFellBeast GoblinFighter02 MordorGothmog NeutralGollum EvilMenBlackRider EvilMenBlackRider EvilMenBlackRider MordorFellBeast BuildableRingHeroesMP = MordorSauron_RingHero SpellStoreCurrentPowerLabel = APT:SpellStoreCurrentRingPower SpellStoreMaximumPowerLabel = APT:SpellStoreMaximumRingPower ResourceModifierObjectFilter = RESOURCE_MODIFIER_OBJECT_FILTER ResourceModifierValues = 100 100 100 95 90 85 80 75 71 68 66 MultiSelectionPortrait = UPMordor_Army LoadScreenMusic = Shell2MusicForLoadScreen End | |
| | | Yandros Moddeur confirmé
Nombre de messages : 390 Age : 31 Location : Madrid (et oui, suis aussi espagnol) Add-On : Oui, c'est à partir de celui-ci que j'ai fait le mod Undeads Date d'inscription : 01/10/2008
| Sujet: Re: Ajouter un Balrog en Héros Lun 20 Oct - 20:50 | |
| Ou MordorBalrog2 si tu l'as appelé comme ça. Te décourage pas et persévère | |
| | | juju57 Débutant(e)
Nombre de messages : 33 Age : 30 Add-On : oui Date d'inscription : 13/10/2008
| Sujet: Re: Ajouter un Balrog en Héros Mar 21 Oct - 22:01 | |
| | |
| | | Yandros Moddeur confirmé
Nombre de messages : 390 Age : 31 Location : Madrid (et oui, suis aussi espagnol) Add-On : Oui, c'est à partir de celui-ci que j'ai fait le mod Undeads Date d'inscription : 01/10/2008
| Sujet: Re: Ajouter un Balrog en Héros Mer 22 Oct - 0:40 | |
| Là cette semaine, je peux pas trop me connecter, mais je pourrai plus tard. Je te conseille de recommencer | |
| | | juju57 Débutant(e)
Nombre de messages : 33 Age : 30 Add-On : oui Date d'inscription : 13/10/2008
| Sujet: Re: Ajouter un Balrog en Héros Mer 22 Oct - 15:48 | |
| bo essayer sa marche pas | |
| | | Masterini Moddeur expert
Nombre de messages : 530 Age : 29 Location : Armentières Add-On : Rotwk = Desequilibrage Mocheté et Mal de tête Maximal ! Date d'inscription : 02/06/2008
| Sujet: Re: Ajouter un Balrog en Héros Mer 22 Oct - 17:09 | |
| le dossier ini doit etre dan C:/Program Files/Electronic Arts/ la bataille pour la terre du miliue II/data (a part si ta fait lautre version un peu plu complexe) et la si ca marche toujours pa tenleve le ini.big qui a dans C:/Program Files/Electronic Arts/ la bataille pour la terre du miliue II | |
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