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| | Le système d'armure de BFME-ROTWK v2.01 | |
| | Auteur | Message |
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gardien_elfe Habitué(e)
Nombre de messages : 64 Age : 32 Location : En vacances au Club Imladris Add-On : Bah oui bien sur !!! Date d'inscription : 03/05/2008
| Sujet: Le système d''armure de BFME-ROTWK v2.01 Sam 16 Mai - 15:51 | |
| Bonjour à tous , je vais vous expliquer le système d'armure du jeu, qui n'est pas très compliqué, mais si on le comprend mal, on peut avoir tout le contraire du résultat espéré. Donc je vais tout d'abord vous montrer un Exemple d'armure, sur les soldats Gondorien, et puis nous verrons comment en créer un de toute pièce. I) Exemple du soldat GondorienPour savoir quel est le nom de l'armure de votre unité, ou héros, aller dans son fichier, ici GondorFighter.ini, qui se trouve dans Object/Goodfaction/units/men. Vous recherchez (Ctrl+F) "ArmorSet" et vous allez trouver ceci : - Citation :
- ArmorSet
Conditions = None Armor = SoldierArmor DamageFX = NormalDamageFX End ArmorSet Conditions = PLAYER_UPGRADE Armor = SoldierHeavyArmor DamageFX = NormalDamageFX End ArmorSet : Le début du code indiquant qu'il s'agit de l'armure. Condtions = : Les conditions servent à dire quand utiliser l'armure = None : None veut dire qu'il n'y a pas de condition ici = PLAYER_UPGRADE : Cela veut dire qu'il faut acheter une upgrade dans la partie pour obtenir ce type d'armure, ici il s'agit de l'armure lourde. Armor = le nom qui relie le type d'armure dans armor.ini DamageFX = NormalDamageFX : Je pense que ça veut dire que quand l'unité prend un dégât, le fx va être "normal", pas d'effet spéciaux, pour un bâtiment, ou un mur il faudra un effet pour un coup causé par une catapulte. ( pour voir ceci de plus prêt fait un tour dans ini/damagefx.ini) Donc maintenant nous allons chercher dans ini/armor.ini les 2 noms SoldierArmor et SoldierHeavyArmor : - Code:
-
Armor SoldierArmor Armor = DEFAULT 85% Armor = SLASH 85% Armor = PIERCE 70% Armor = SPECIALIST 25% Armor = CRUSH 125% Armor = CAVALRY 175% Armor = SIEGE 100% Armor = FLAME 100% Armor = FROST 100% Armor = MAGIC 100% Armor = HERO 200% Armor = HERO_RANGED 200% Armor = STRUCTURAL 50% FlankedPenalty = 50% End
;------------------------------------------------------------------------------ Armor SoldierHeavyArmor Armor = DEFAULT 40% Armor = SLASH 40% Armor = PIERCE 35% Armor = SPECIALIST 10% Armor = CAVALRY 110% Armor = CRUSH 65% Armor = SIEGE 50% Armor = FLAME 50% Armor = FROST 50% Armor = MAGIC 50% Armor = HERO 100% Armor = HERO_RANGED 100% Armor = STRUCTURAL 20% FlankedPenalty = 50% End On retrouve donc des pourcentages... "Mais m'sieurs ça veut dire quoi tout ça " Bien chaque nom après "Armor = " défini un type de dégât, et le pourcentage est le taux de résistance à ce type de dégâts. Et c'est la qu'il ne faut pas se faire piéger : Si vous mettez Armor = SLASH 100%, vous recevrez les dégâts originaux de l'unité ennemie, donc pas de résistance spécifique. Si vous mettez Armor = SLASH 50%, vous recevrez seulement la moitié des dégâts originaux de l'unité ennemie, donc c'est assez résistant. Si vous mettez Armor = SLASH 200%, vous recevrez le double des dégâts originaux de la cible ennemie, donc ça fait très mal. Je vais définir (presque) tous les types de dégâts reçus : DEFAULT : C'est une résistance par défaut. Lorsqu'un des mots suivants n'apparait pas, cela veut dire que la résistance sera par défaut, si on se prend un coup SLASH alors que il n'est pas marquer dans le code de l'armure, il sera compté en DEFAULT SLASH : Ce sont, en général, les coups d'épée des soldats ennemies, ben comme les soldats du Gondor^^ PIERCE : C'est les dégâts causés par des flèches, comme les rôdeurs ou bien les archer orques. SPECIALIST :Ce sont les dégâts causés par les piquiers, comme les elfes de Mithlond. CAVALRY : Beh ça c'est les dégâts causer par les chevaucheurs de Ouargues, ou bien les Rohirrims, mais pas quand ils vous roulent dessus. CRUSH : Ça c'est quand les Rohirrims ou les chevaucheurs de Ouargue vous roulent dessus^^. SIEGE : Ce sont les machines de guerre qui causent ces dégats la, comme les trébuchets (je crois) FLAME : Comme son nom l'indique, ce sont des dégâts de feu, comme les Drakes, ou certaines attaques du Balrog FROST : Ce sont des dégâts de froid, causé par l'Angmar depuis l'add on . MAGIC : Ce sont donc tous les types d'attaque magique, du style les attaques de Saruman ou Gandalf, ou encore les flèches d'argent des elfes. HERO : Ce sont les dégâts causés par les héros et minihéros( guerriers Noldor,Chevalier de Dol Amroth), mais au corps à corps . HERO_RANGED : Ce sont les dégâts causés par les héros( guerriers Noldor), mais à distance . STRUCTURAL : Les dégâts causés par les structures, comme une tour, ou l'archerie du Gondor niv 3 Pour FlankedPenalty je ne sait pas encore ce que c'est, mais sachez qu'il ne faut pas le mettre quand on fait une armure pour héros^^. Bien j'espère que vous comprenez ce que j'ai écrit, je ferai la 2e partie du tuto dans un autre post. S'il y a des remarques à faire n'hésitez pas, et désoler pour les fautes d'orthographes. PS: J'ai fait ce que tu m'a dit cdd, j'espère que c'est mieux comme ça. EDIT: J'ai recherché Flank sur google traduction, et ça me met "flanc" Ce qui veut dire que FlankedPenalty veut dire que l'armure sera moins efficace de flanc(ou de dos je présume) Donc FlankedPenalty = 50% veut dire que l'armure est deux fois moins efficace lorsqu'on prend l'unité de flanc, et voila la raison qui me manquais pour dire que les héros non pas de pénalitées sur les attaques de flanc . (j'espère être clair ...)
Dernière édition par gardien_elfe le Dim 17 Mai - 15:06, édité 2 fois | |
| | | gardien_elfe Habitué(e)
Nombre de messages : 64 Age : 32 Location : En vacances au Club Imladris Add-On : Bah oui bien sur !!! Date d'inscription : 03/05/2008
| Sujet: Re: Le système d'armure de BFME-ROTWK v2.01 Sam 16 Mai - 17:22 | |
| Maintenant que nous avons vu comment marche l'armure d'un soldat du Gondor, on va essayer de creer une armure pour certains type d'unités/héros pour qu'ils soient, plus personnels disons. II) Généralisation : Création d'une armure et l'importer dans une unité1) a) Référence de l'armure dans une unitéLorsque vous voulez modifier une unité comme le Soldat du Gondor, il se peu que l'armure qu'il possède soit généraliser pour d'autres unités. Il faudrait donc en créer une nouvelle, et changer quelques caractéristiques, tant qu'à faire. Avant nous avions ça : - Citation :
- ArmorSet
Conditions = None Armor = SoldierArmor DamageFX = NormalDamageFX End ArmorSet Conditions = PLAYER_UPGRADE Armor = SoldierHeavyArmor DamageFX = NormalDamageFX End Pour changer le type d'armure, il faut modifier la ligne Armor, vous mettez le nom que vous voulez, ici je vais mettre : - Citation :
- ArmorSet
Conditions = None Armor = GondorFighterArmor DamageFX = NormalDamageFX End ArmorSet Conditions = PLAYER_UPGRADE Armor = GondorFighterHeavyArmor DamageFX = NormalDamageFX End Donc ici nous avons donc 2 nouveaux noms d'armures, il faut donc aller dans ini/armor.ini pour créer les résistances de ces armures. 1) b) Création de l'armure dans armor.iniRecherchez (Ctrl+F) "SoldierArmor" pour retrouver les codes cités précédemment : - Code:
-
Armor SoldierArmor Armor = DEFAULT 85% Armor = SLASH 85% Armor = PIERCE 70% Armor = SPECIALIST 25% Armor = CRUSH 125% Armor = CAVALRY 175% Armor = SIEGE 100% Armor = FLAME 100% Armor = FROST 100% Armor = MAGIC 100% Armor = HERO 200% Armor = HERO_RANGED 200% Armor = STRUCTURAL 50% FlankedPenalty = 50% End
;------------------------------------------------------------------------------ Armor SoldierHeavyArmor Armor = DEFAULT 40% Armor = SLASH 40% Armor = PIERCE 35% Armor = SPECIALIST 10% Armor = CAVALRY 110% Armor = CRUSH 65% Armor = SIEGE 50% Armor = FLAME 50% Armor = FROST 50% Armor = MAGIC 50% Armor = HERO 100% Armor = HERO_RANGED 100% Armor = STRUCTURAL 20% FlankedPenalty = 50% End Vous pouvez, soit C/c ces 2 codes et les renommés, soit en recréer un, mais de tout manière, il n'y a que les pourcentages qui changent, donc ben C/c les et renommés les comme vous les avez nommés dans le dossier de votre unité, ici dans mon cas cela donnera : - Code:
-
Armor GondorFighterArmor Armor = DEFAULT 85% Armor = SLASH 85% Armor = PIERCE 70% Armor = SPECIALIST 25% Armor = CRUSH 125% Armor = CAVALRY 175% Armor = SIEGE 100% Armor = FLAME 100% Armor = FROST 100% Armor = MAGIC 100% Armor = HERO 200% Armor = HERO_RANGED 200% Armor = STRUCTURAL 50% FlankedPenalty = 50% End
;------------------------------------------------------------------------------ Armor GondorFighterHeavyArmor Armor = DEFAULT 40% Armor = SLASH 40% Armor = PIERCE 35% Armor = SPECIALIST 10% Armor = CAVALRY 110% Armor = CRUSH 65% Armor = SIEGE 50% Armor = FLAME 50% Armor = FROST 50% Armor = MAGIC 50% Armor = HERO 100% Armor = HERO_RANGED 100% Armor = STRUCTURAL 20% FlankedPenalty = 50% End Si je ne change pas les valeurs, cela n'aura servis a rien, donc on va se dire que les Gondorien résistent mieux aux flèches mais moins aux écrasement des chevaux/ouargues. Pour cela il faut changer dans le premier code les lignes Amor = PIERCE, et Armor = CRUSH. Ici, PIERCE a un pourcentage de 70, si on veut que nos soldats résistent mieux, il faut baisser la valeur, donc vous pouvez mettre une valeur en dessous de 70%, moi je vais mettre 60 %. Ensuite le CRUSH est à 125%, donc il reçoit l'attaque original, + 1/4 de cette même attaque. Pour les rendre moins résistant encore, il faut augmenter le pourcentage, donc vous mettez la valeur que vous voulez bien sur, ici je mettrait 150%. Ensuite modifier les autres valeurs selon vos envies ( je vous montrerez le codes final avec un peu tout modifier pour un exemple.) "Mais enfin m'sieurs, on a oublié le deuxième code ,on en fait quoi " Pas tout à fait à vrai dire. Le deuxième code correspond à l'amélioration Armure Lourde. Etant donner que dans la description il est dis que l'armure est augmenter de 50%, il faut que dans le code tous les pourcentages soit réduit de moitié Donc dans le 2e code, mon PIERCE va être de 30% et non plus de 35%, et mon CRUSH va être a 75% et non à 65% Il faut vous modifier selon vos valeurs. En gros à la fin cela donne : - Code:
-
Armor GondorFighterArmor Armor = DEFAULT 90% Armor = SLASH 80% Armor = PIERCE 60% Armor = SPECIALIST 20% Armor = CRUSH 150% Armor = CAVALRY 140% Armor = SIEGE 125% Armor = FLAME 90% Armor = FROST 100% Armor = MAGIC 100% Armor = HERO 200% Armor = HERO_RANGED 150% Armor = STRUCTURAL 70% FlankedPenalty = 50% End
;------------------------------------------------------------------------------ Armor GondorFighterHeavyArmor Armor = DEFAULT 45% Armor = SLASH 40% Armor = PIERCE 30% Armor = SPECIALIST 10% Armor = CAVALRY 70% Armor = CRUSH 75% Armor = SIEGE 60% Armor = FLAME 45% Armor = FROST 50% Armor = MAGIC 50% Armor = HERO 100% Armor = HERO_RANGED 75% Armor = STRUCTURAL 35% FlankedPenalty = 25% End Vous remarquerez que j'ai également changé FlankedPenalty = 25% Parce que j'ai considéré que avec de l'armure lourde, le malus devais être moins important. Voila donc ça sert a rien de copier mes valeurs, c'est qu'un exemple. Il faut savoir que les piquier sont plus faible contre les SLASH, mais plus résistant contre les CRUSH/CAVALRY Les archers plus faible contre CRUSH/CAVALRY, mais plus fort contre SLASH Les soldats sont plus faibles contre les PIERCE, mais plus fort contre les SPECIALIST En gros ça donne ça.
Dernière édition par gardien_elfe le Dim 17 Mai - 19:55, édité 2 fois | |
| | | cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Le système d'armure de BFME-ROTWK v2.01 Sam 16 Mai - 17:45 | |
| - gardien_elfe a écrit:
- FLAME : Comme sont noms l'indique, ce sont des dégâts de feu, comme quand on marche sur du feu...^^. Il y a aussi les Drakes, et le Balrog
En fait c'est pas ca quand on marche sur le feu, c'est LOGICAL_FIRE FLAME c'est juste un type de dégat comme tout les autres qu'on trouve dans les weapon car en fait les weapons peuvent contenir un ou plusieurs DamageNugget comme celui ci : - Citation :
- DamageNugget
Damage= 500 Radius = 10.0 DamageType = FLAME DeathType = BURNED End Faut bien comprendre à quoi correspond tout ses trucs DEFAULT, SLASH, PIERCE, etc... : quand un objet est attaqué par un weapon, (je me permet d'ajouter ma dose de math) on calcule les dégats comme ca : DégatsSubis = Damage * (pourcentage de l'Armor correspondant au DamageType). Par exemple une unité avec cet armor : - Citation :
- Armor ArmureUnite
Armor = DEFAULT 100% Armor = FLAME 200% Armor = MAGIC 15% End se fait attaqué par un weapon qui contient : - Citation :
- DamageNugget
Damage = 500 Radius = 10.0 DamageType = FLAME DeathType = BURNED End DamageNugget Damage = 300 Radius = 10.0 DamageType = MAGIC DeathType = NORMAL End DamageNugget Damage = 200 Radius = 10.0 DamageType = SLASH DeathType = NORMAL End on multiplie les pourcentage avec les dégats correspondants sauf pour les dégats SLASH auquels ont va les multiplier par le pourcentage de DEFAULT car on ne l'as pas mis dans la liste de l'armure et bien l'unité subira exactement : 500*200% + 300*15% + 200* 100% = 1000 + 45 + 200 = 1245 dégats on comprend pourquoi quand on met 100% on se prend la totalité des dégats car 100% = 1 quand on met 0% l'unité se prend aucuns dégats car 0% = 0 car quand on multiplie par 0 et bin ca fait toujours 0 dégats etc... | |
| | | gardien_elfe Habitué(e)
Nombre de messages : 64 Age : 32 Location : En vacances au Club Imladris Add-On : Bah oui bien sur !!! Date d'inscription : 03/05/2008
| Sujet: Re: Le système d'armure de BFME-ROTWK v2.01 Sam 16 Mai - 18:21 | |
| Ok merci pour l'explication cdd Donc je vais éditer la partie FLAME comme ça , y aura moins de soucis Et je ne savais pas comment marchais les dégâts, enfin j'en avais une brève idée mais sans plus. Donc je met également à jour la ligne DEFAULT EDIT : Voila j'ai éditer le premier message. Si il y a d'autre remarque , n'hésiter pas. La suite du tuto sera ce soir je pense. | |
| | | gardien_elfe Habitué(e)
Nombre de messages : 64 Age : 32 Location : En vacances au Club Imladris Add-On : Bah oui bien sur !!! Date d'inscription : 03/05/2008
| Sujet: Re: Le système d'armure de BFME-ROTWK v2.01 Sam 16 Mai - 23:53 | |
| Voila je vais continuer le tuto avec un passage par l'armure des héros et minihéros également. 2) a) Référence de l'armure chez un hérosBien pour un héros le système d'armure est assez simple car il s'agit presque de la même armure à chaque, mais il y a parfois quelques variantes suivant les héros, du style fellbeast ou théoden monté: Voici le code pour référencer l'armure chez Aragorn : - Code:
-
ArmorSet Conditions = None Armor = HeroArmor DamageFX = NormalDamageFX End Donc c'est le même code que celui du soldat Gondorien, mais il est marquer Armor=HeroArmor donc c'est un autre code pour l'armure, donc les résistances ne sont pas les mêmes. Voici la liste des héros qui possède ce type d'armure : Les hommes de l'ouest : - Citation :
- Aragorn
Earnur Eomer (à pied) Eowyn (à pied) Faramir Frodon Gandalf Merry Pippin Sam Théoden (à pied) Les elfes : - Citation :
- Arwen
Elrond/Celeborn Glorfindel Les nains : - Citation :
- Capitaine de Dale, Brand
L'Isengard : - Citation :
- Lurtz
Saruman Grima Languedeserpent Le Mordor : - Citation :
- Gothmog
La bouche de Sauron (à pied) Les gobelins : - Citation :
- Azog
Roi Gobelin (à pied) L'Angmar : - Citation :
- Hwaldar
Karsh Il existe d'autre type d'armure pour les autres héros, on retrouve notamment HeroLightArmor pour le reste des héros Elfes ou ToughHeroArmor chez les Nains et Boromir Donc vous pouvez constater que ce n'est pas très personnalisé comme système. Vous pouvez donc vous en servir pour créer une nouvelle armure comme je l'ai expliquer précédemment avec le Soldat du Gondor. Je vous met le code du HeroArmor pour vous rendre compte sur quoi modifier : - Code:
-
;------------------------------------------------------------------------------ Armor HeroArmor Armor = DEFAULT 25% Armor = SLASH 40% ; RotWK originally was 25% Armor = PIERCE 20% ; RotWK originally was 25% Armor = SPECIALIST 30% ; RotWK originally was 25% Armor = CRUSH 50% ; RotWK originally was 10% Armor = CAVALRY 25% Armor = SIEGE 50% Armor = FLAME 25% Armor = FROST 25% ; Armor = MAGIC 35% ; RotWK originally was 75% Armor = HERO 75% Armor = HERO_RANGED 75% Armor = POISON 50% ; RotWK originally was 75% Armor = STRUCTURAL 50% ;FlankedPenalty = 50% End Vous constater que le FlakedPenalty est ignoré, donc le héros prend autant de dégâts en face que de flanc, un petit avantage. Mais si vous souhaitez remettre la commande n'hésiter pas, ça ne fera que rajouter du réalisme (à mon goût ). Et on remarque que le héros n'a aucun pourcentage au dessus de 100, donc il résiste à tout, pas très réaliste non plus, mais la c'est à vous de jugé et de modifier selon vos envies. b) Référence de l'armure chez les minihérosPour les mini héros, c'est pareil cela ne varie pas beaucoup l'armure c'est HeroMiniFootArmor pour les Fanatic d'isengard, Guerriers Noldor, et les zerker nains. Pour les chevaliers de Dol Amroth c'est HeroMiniMountedArmor et pour Mordor et Gobelin je sait plus fin faut bien que vous cherchiez un peu aussi . Voila pas grand chose a dire dans le b) ^^ je vais vous mettre les Armor pour un premier coup d'oeil : - Code:
-
Armor HeroMiniFootArmor Armor = DEFAULT 60% Armor = SLASH 45% ; RotWK originally was 60% Armor = PIERCE 45% ; RotWK originally was 60% Armor = SPECIALIST 25% Armor = CRUSH 10% Armor = CAVALRY 75% Armor = SIEGE 50% Armor = FLAME 25% Armor = FROST 25% ; Armor = MAGIC 100% Armor = HERO 75% Armor = HERO_RANGED 75% Armor = POISON 75% Armor = STRUCTURAL 80% ; RotWK originally was 50% End
Armor HeroMiniMountedArmor Armor = DEFAULT 60% Armor = SLASH 25% ; RotWK originally was 60% Armor = PIERCE 35% ; RotWK originally was 60% Armor = SPECIALIST 130% ; RotWK originally was 100% Armor = CRUSH 10% Armor = CAVALRY 35% Armor = SIEGE 50% Armor = FLAME 25% Armor = FROST 25% ; Armor = MAGIC 100% Armor = HERO 75% Armor = HERO_RANGED 75% Armor = POISON 75% Armor = STRUCTURAL 80% ; RotWK originally was 50% End Bon je vais vous mettre une petite astuce pour ceux qui aime l'invincibilité ^^ (j'ai pas tester mais cela devrait marcher si ce qu'a dit cdd est vrai) vous pouvez mettre ceci dans le code de l'object : - Code:
-
ArmorSet Conditions = None Armor = IvincibleArmor DamageFX = NormalDamageFX End - Code:
-
Armor IvincibleArmor Armor = DEFAULT 0% End Ainsi tout les dégâts reçu seront multipliés par... 0 et donc on ne reçoit pas de dégâts Enfin je conseille pas de l'utiliser mais si jamais ça vous dit voila quoi ^^. (Encore désoler pour les fautes)
Dernière édition par gardien_elfe le Dim 17 Mai - 19:57, édité 1 fois | |
| | | cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Le système d'armure de BFME-ROTWK v2.01 Dim 17 Mai - 9:40 | |
| A la limite l'armure pour etre invincible existe déjà dans le jeu, pas besoin d'en refaire une - Code:
-
Armor InvulnerableArmor Armor = DEFAULT 0% End tu peux l'utiliser pour des pouvoirs d'invincibilité en mettant une condition pour avoir cette armure justement grace à la ligne Conditions de l'ArmorSet et le pouvoir ne fait qu'activer la condition pendant un certain temps, meme si généralement on fait ca avec les AttributeModifier Pour les héros, ya pour simplifier : une armure legere, une armure normale, une armure lourde et puis certains héro ont une armure spéciale à eux comme le roi sorcier ou rogash | |
| | | gardien_elfe Habitué(e)
Nombre de messages : 64 Age : 32 Location : En vacances au Club Imladris Add-On : Bah oui bien sur !!! Date d'inscription : 03/05/2008
| Sujet: Re: Le système d'armure de BFME-ROTWK v2.01 Dim 17 Mai - 14:20 | |
| Merci cdd pour les précisions, c'est toujours utile Bien passons à l'armure des CAH III) Spécification : L'armure des Create A HeroLe système ne change pas beaucoup par rapport aux précédentes armures, d'ailleurs les armures des CAH se trouvent dans armor.ini (Pöur les trouver recherchez "cah"). Mais il y a une différence quant à la référence de l'armure. En effet il y a un upgrade de requis pour donner la bonne armure au bon type de héros. Pour regarder ceci, il faut aller dans ini/object/Createahero/createaheroarmorupgrades.inc et nous allons trouver ceci : - Code:
-
////------------------------------------------------------------- //// Class Hero Of The West Armor upgrade. (Upgrade_CreateAHero_ClassHeroOfTheWest) ////------------------------------------------------------------- ArmorSet Conditions = CREATE_A_HERO_01 Armor = CAHArmorHeroOfTheWest DamageFX = NormalDamageFX End
Behavior = ArmorUpgrade ModuleTag_CreateAHeroMenOfTheWestArmor TriggeredBy = Upgrade_CreateAHero_ClassHeroOfTheWest ArmorSetFlag = CREATE_A_HERO_01 CustomAnimAndDuration = AnimState:USER_1 AnimTime:0 TriggerTime:0 ;set flag forever End
////------------------------------------------------------------- //// Class Istari Wizard Armor upgrade. (Upgrade_CreateAHero_ClassIstariWizard) ////------------------------------------------------------------- ArmorSet Conditions = CREATE_A_HERO_02 Armor = CAHArmorWizard DamageFX = NormalDamageFX End
Behavior = ArmorUpgrade ModuleTag_CreateAHeroIstariWizardArmor TriggeredBy = Upgrade_CreateAHero_ClassIstariWizard ArmorSetFlag = CREATE_A_HERO_02 CustomAnimAndDuration = AnimState:USER_1 AnimTime:0 TriggerTime:0 ;set flag forever End Bien sur il y en a un pour chaque classe, mais je vais vous faire la différence entre 2, cela reviendra au même pour toutes les classes. Tout d'abord, nous constatons que dans chacun des ArmorSet, il y a une condition, et cette condition est définie juste en dessous. Donc dans l'ArmorSet, on voit que la ligne Armor change, c'est normal, sinon il n'y aurais pas 2 fois les mêmes codes. Pour les trouver, aller dans armor.ini comme j'ai dit un peu avant. Le plus important est plutôt le Behavior. En effet, il y a un upgrade que l'on retrouve un peu partout dans les codes des cah : - Citation :
- Upgrade_CreateAHero_ClassIstariWizard
Upgrade_CreateAHero_ClassHeroOfTheWest Ici nous avons donc les upgrades qui définissent les héros de l'ouest et les magiciens. Donc le premier code s'applique à l'homme du Gondor ET à la Damoiselle Protectrice, et le 2e aux 3 sous-classes de magiciens. Maintenant que nous avons vu un peu les explications, nous allons pouvoir personnaliser un peu le système. Ici je vais dissocier les armures de l'homme du Gondor et de la Damoiselle Protectrice comme exemple, mais cela marche pour tout les types de classes. Donc déjà il nous faut un nouveau ArmorSet, il suffit de prendre le premier, le copier/coller, et de renommé les conditions. Dans mon cas cela va rendre ainsi : - Citation :
- ArmorSet
Conditions = CREATE_A_HERO_01_0 Armor = CAHArmorHeroOfTheWest DamageFX = NormalDamageFX End ArmorSet Conditions = CREATE_A_HERO_01_1 Armor = CAHArmorShieldMainded DamageFX = NormalDamageFX End Comme vous le voyez, j'ai dissocier les 2 Armor (en bleu) et rajouter les trucs rouges pour changer la condition. Mais maintenant il faut recréer 2 nouvelles définitions pour les 2 nouvelles conditions. Il faut ce baser sur la précédentes, qui définissais la condition pour tout les héros de l'ouest : - Citation :
- Behavior = ArmorUpgrade ModuleTag_CreateAHeroMenOfTheWestArmor
TriggeredBy = Upgrade_CreateAHero_ClassHeroOfTheWest ArmorSetFlag = CREATE_A_HERO_01 CustomAnimAndDuration = AnimState:USER_1 AnimTime:0 TriggerTime:0 ;set flag forever End Ce que j'ai mis en rouge, c'est ce qu'il va falloir modifier pour définir comme il faut les condtions. Tout d'abord le modultag. Beh la vous mettez ce que vous voulez par exemple " ModuleTag_CreateAHeroMenOfGondorArmor" et "ModuleTag_CreateAHeroShieldMaindedArmor". Mais si ça vous dit , vous pouvez mettre "ModulTag_a" mais c'est plus dur pour si retrouver. Juste pour dire que vous pouvez mettre le nom que vous voulez, tant que il n'y a pas le même nom pour 2 ArmorUpgrade Ensuite pour la ligne TriggeredBy, ce sont les upgrades qu'il faut pour débloquer les armures. Donc il va falloir garder l'upgrade déjà présente dans chaque code. Mais il faut rajouter une 2e upgrade, pour chacun, qui sont : - Citation :
- Upgrade_CreateAHero_SubClass_0
Upgrade_CreateAHero_SubClass_1 le premier c'est l'homme du Gondor, l'autre la damoiselle, mais seulement si vous avait mis aussi : Upgrade_CreateAHero_ClassHeroOfTheWest Si vous enlever la première upgrade, cela va s'appliquer à tous les subclass 0 , soit 1/3 des cah. C'est pas facile à comprendre mais si vous voulez un meilleur point de vue, aller voir ce fichier, et surtout les TriggeredBy : ini/object/createahero/createaheromodelconditionupgrades.inc Donc il faut mettre pour le code de l'homme du Gondor : - Citation :
- TriggeredBy = Upgrade_CreateAHero_ClassHeroOfTheWest Upgrade_CreateAHero_SubClass_0
Pour la Damoiselle : - Citation :
- TriggeredBy = Upgrade_CreateAHero_ClassHeroOfTheWest Upgrade_CreateAHero_SubClass_1
Bien et enfin, la ligne ArmorSetFlag, il faut mettre les conditions des ArmorSet, donc pour moi :* - Citation :
- CREATE_A_HERO_01_0
CREATE_A_HERO_01_1 Donc au final, mon code sera : - Citation :
- ArmorSet
Conditions = CREATE_A_HERO_01_0 Armor = CAHArmorHeroOfTheWest DamageFX = NormalDamageFX End ArmorSet Conditions = CREATE_A_HERO_01_1 Armor = CAHArmorShieldMainded DamageFX = NormalDamageFX End Behavior = ArmorUpgrade ModuleTag_CreateAHeroMenOfGondorArmor TriggeredBy = Upgrade_CreateAHero_ClassHeroOfTheWest Upgrade_CreateAHero_SubClass_0 ArmorSetFlag = CREATE_A_HERO_01_0 CustomAnimAndDuration = AnimState:USER_1 AnimTime:0 TriggerTime:0 ;set flag forever End Behavior = ArmorUpgrade ModuleTag_CreateAHeroShieldMaindedArmor TriggeredBy = Upgrade_CreateAHero_ClassHeroOfTheWest Upgrade_CreateAHero_SubClass_1 ArmorSetFlag = CREATE_A_HERO_01_1 CustomAnimAndDuration = AnimState:USER_1 AnimTime:0 TriggerTime:0 ;set flag forever End Maintenant il ne reste plus qu'à C/c le code de l'armure des héros de l'ouest et le renommer pour celui de la damoiselle protectrice, et voila on se retrouve avec 2 armures pour les héros de l'ouest ! Pour les autres classes, si vous voulez faire pareil, c'est le même principe, faut juste faire gaffe à l'upgrade de la subclass Bon le tuto est je pense fini, à moins que cdd à quelque chose à rajouter, ou qu'il y est des demandes en Discussion( pas dans le tuto, après on voit plus trop ce qu'est le tuto ou ce qui l'est pas) Je relirai pour virer les fautes petit à petit (et désoler encore pour les fautes^^) S'il y a des remarques, comme cdd l'a fait, n'hésiter pas sur le tuto. Voila à la prochaine ******************************************************************************************************************
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