| jouer Gamling | |
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+4Leithian... cdd59554 sauron1997 isengard 8 participants |
Auteur | Message |
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Wolf8888 Invité
| Sujet: jouer Gamling Dim 14 Mar - 12:41 | |
| Bonjour à tous,
Je tiens à féliciter tout le monde pour les sources d'info extraordinaires qui permettent de personnaliser les jeux du seigneur des anneaux dont je suis fan(atique).
Voyant la qualité de vos tuto, je sollicite vos avis d'experts pour m'expliquer comment peut on rendre Gamling jouable, car contrairement aux autres héro "non activés" (Isildur, Earnur, Celeborn et autres), il y aurait, dans sont ini d'origine un module draw qui entraine un game crash qui dit:
adddModuleInfo-ERROR defining module W3DScriptedModelDraw on thing template RohanGamling. The module ModuleTag_DRAW is also already on draw module W3DScriptedModelDraw within this object.
Please make unique tag names within an object definition.
Error parsing field End in block Object in file data/ini/object/goodfaction/units/rohan/gamling.ini , line 352.
Par avance, je vous remercie de votre aide. |
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isengard Habitué(e)
Nombre de messages : 67 Age : 26 Add-On : oui
Date d'inscription : 13/12/2009
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Wolf8888 Invité
| Sujet: Re: jouer Gamling Dim 14 Mar - 13:42 | |
| Merci isengard de ta réponse. Voici l'object de gamling.ini
;------------------------------------------------------------------------------ ; ; Gamling.ini ; ;------------------------------------------------------------------------------
; Gamling Object RohanGamling ; *** ART Parameters ***
; SelectPortrait for Heros is portrait behind skill buttons. HP = HeroPortrait. SelectPortrait = HPGamling ; ButtonImage for Heros is button image on Hero Select UI to select hero. HI = HeroIcon or HeroImage. ButtonImage = HIGamling Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_DRAW
StaticModelLODMode = yes ; Will append M or L to the skin name depending on GameLOD
OkToChangeModelColor = Yes
DefaultModelConditionState Model = GUBoromir_SKN End ; --- Idle Anims IdleAnimationState StateName = Idle ; Animation = IDLA ; AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_IDLA 0 15 ; AnimationMode = ONCE ; End Animation = IDLB AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_IDLB AnimationMode = ONCE AnimationPriority = 20 End Animation = IDLD AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_IDLD AnimationMode = ONCE AnimationPriority = 1 End BeginScript Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "Selected" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Selected_To_Idle") end EndScript End
TransitionState = Trans_None_To_Sword Animation = GUBoromir_STHA AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_STHA ; AnimationMode = ONCE End End TransitionState = Trans_Sword_To_None Animation = GUBoromir_STHB AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_STHB ; AnimationMode = ONCE End End AnimationState = STUNNED_FLAILING Flags = RANDOMSTART Animation = GUBoromir_FLYA AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_FLYA AnimationMode = LOOP End End
; --- Dying anims AnimationState = DYING SPLATTED Animation = GUBoromir_LNDA AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_LNDA AnimationMode = ONCE End End AnimationState = DYING AFLAME Animation = DieAflame AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_MFDA AnimationMode = LOOP End End AnimationState = DYING Animation = GUBoromir_DTHA AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_DTHA AnimationMode = ONCE End End ; --- Stunned anims AnimationState = STUNNED_STANDING_UP Animation = GUBoromir_GTPA AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_GTPA AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 1.3 1.3 End End AnimationState = STUNNED Animation = GUBoromir_LNDA AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_LNDA AnimationMode = ONCE End End AnimationState = PACKING_TYPE_2 StateName = CaptainPower Animation = GUBoromir_CHRA AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_CHRA AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 1.2 1.2 End End
; -- Horn anims AnimationState = UNPACKING SPECIAL_POWER_1 Animation AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_HRNA AnimationMode = ONCE End End AnimationState = PREPARING SPECIAL_POWER_1 Animation AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_HRNB AnimationMode = ONCE End EnteringStateFX = FX_BoromirHorn End AnimationState = PACKING SPECIAL_POWER_1 Animation AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_HRNC AnimationMode = ONCE End End AnimationState = SPECIAL_POWER_1 Animation AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_HRNB AnimationMode = LOOP End End ; -- Last Stand Animations AnimationState = UNPACKING SPECIAL_WEAPON_ONE Animation AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_SPCA AnimationMode = ONCE End End AnimationState = PREPARING SPECIAL_WEAPON_ONE Animation AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_SPCB AnimationMode = ONCE End Animation AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_SPCC AnimationMode = ONCE End EnteringStateFX = FX_BoromirHorn End AnimationState = PACKING SPECIAL_WEAPON_ONE Animation AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_SPCE AnimationMode = ONCE End End AnimationState = SPECIAL_WEAPON_ONE Animation AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_SPCB AnimationMode = ONCE End Animation AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_SPCC AnimationMode = ONCE End End ; --- Moving Anims AnimationState = MOVING WANDER WEAPONSTATE_CLOSE_RANGE StateName = WithSword ;ParticleSysBone = None InfantryDustTrails Animation = GUBoromir_WLKA AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_WLKA AnimationMode = LOOP End End ; non mo cap ; AnimationState = MOVING WEAPONSTATE_CLOSE_RANGE ; StateName = WithSword ; Flags = RANDOMSTART ; ;ParticleSysBone = None InfantryDustTrails ; Animation = GUBoromir_RUNB ; AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_RUNB ; AnimationMode = LOOP ; End ; End ; AnimationState = MOVING DAMAGED ; Flags = RANDOMSTART ; ;ParticleSysBone = None InfantryDustTrails ; Animation = GUBoromir_IWKA ; AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_IWKA ; AnimationMode = LOOP ; End ; End AnimationState = MOVING WANDER ;ParticleSysBone = None InfantryDustTrails Animation = GUBoromir_WLKA AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_WLKA AnimationMode = LOOP End End AnimationState = MOVING FIRING_OR_PREATTACK_A ShareAnimation = Yes Animation = RunAndFire AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_ATRA AnimationMode = LOOP End Flags = RANDOMSTART End AnimationState = MOVING ;ParticleSysBone = None InfantryDustTrails Flags = RANDOMSTART Animation = GUBoromir_RUNB AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_RUNA AnimationMode = LOOP End End
; Attacking Anims [Weapon_A] AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A WEAPONSTATE_CLOSE_RANGE StateName = WithSword Animation = ATKA AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_ATKA AnimationMode = ONCE UseWeaponTiming = Yes End Animation = ATKB AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_ATKB AnimationMode = ONCE UseWeaponTiming = Yes End End
AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A Animation = GUBoromir_ATD1 AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_ATKB AnimationMode = ONCE UseWeaponTiming = Yes End End
; --------- Idle Anims -non mocap- ; AnimationState = WEAPONSTATE_CLOSE_RANGE ; StateName = WithSword ; Animation = GUBoromir_IDLC ; AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_IDLC ; AnimationMode = ONCE ; End ; End
; ATTACKING AnimationState = ATTACKING Animation = ALERT_1 AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_IDLA AnimationMode = LOOP; ONCE End ; Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE ; acts like an idle animation & keeps running the animations. End ; --------- Selected Anims and Transitions TransitionState = TRANS_Idle_to_Selected Animation = ATND AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_ATND AnimationMode = ONCE End End TransitionState = TRANS_Selected_To_Idle Animation = ATNE AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_ATNE AnimationMode = ONCE End End AnimationState = LEVELED ; This state clears itself in 3 seconds Animation = LevelUp AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_CHRA AnimationMode = ONCE End End
AnimationState = SELECTED StateName = Selected SimilarRestart = Yes Animation = ATNB AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_ATNB AnimationMode = LOOP End BeginScript Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "Idle" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Idle_to_Selected") end EndScript End ;------------emotions--------------- AnimationState = EMOTION_CELEBRATING Animation = CHRA AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_CHRA AnimationMode = Once End Animation = CHRB AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_CHRB AnimationMode = Once End Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE End AnimationState = EMOTION_ALERT EMOTION_MORALE_HIGH Animation = Taunting AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_TNTB AnimationMode = ONCE End Flags = RANDOMSTART RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE End ; READY IDLE AnimationState = EMOTION_ALERT Animation = ALERT_1 AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_IDLA AnimationMode = LOOP ;ONCE End ; Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE ; acts like an idle animation & keeps running the animations. End ; --------- Click and Hit Reactions ------------ AnimationState = HIT_REACTION HIT_LEVEL_1 Animation = Hit_Level_1_a AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_HITA AnimationMode = ONCE End
BeginScript Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "STATE_bored" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_boredToAttention") end EndScript
End
End
; ***DESIGN parameters *** Side = Men EditorSorting = UNIT ThreatLevel = GAMLING_THREAT_LEVEL ThingClass = CHARACTER_UNIT BuildCost = GAMLING_BUILDCOST BuildTime = GAMLING_BUILDTIME ;//DisplayMeleeDamage = GAMLING_DAMAGE HeroSortOrder = 50 TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_HERO WeaponSet Conditions = None Weapon = PRIMARY GamlingSword ;AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI End ArmorSet Conditions = None Armor = ToughHeroArmor DamageFX = NormalDamageFX End VisionRange = VISION_STANDARD_MELEE ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_STANDARD
BountyValue = ROHAN_GAMLING_BOUNTY_VALUE DisplayName = OBJECT:RohanGamling RecruitText = CONTROLBAR:RohanGamlingRecruit ReviveText = CONTROLBAR:RohanGamlingRevive Hotkey = CONTROLBAR:RohanGamlingHotkey CrushableLevel = 2 ;What am I?: 0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles
CommandSet = RohanGamlingCommandSet CommandPoints = 0
; *** AUDIO Parameters ***;
VoiceAttack = BoromirVoiceAttack VoiceAttackCharge = BoromirVoiceAttackCharge VoiceAttackMachine = BoromirVoiceAttack VoiceAttackStructure = BoromirVoiceAttackBuilding ;VoiceCreated = BoromirVoiceSalute ;this conflicts with his respawn dialogue line -- rehooked to spawn FX ;VoiceFullyCreated = BoromirVoiceSalute ;this conflicts with his respawn dialogue line -- rehooked to spawn FX VoiceFear = BoromirVoiceHelpMe VoiceMove = BoromirVoiceMove VoiceMoveToCamp = BoromirVoiceMoveCamp VoiceMoveWhileAttacking = BoromirVoiceDisengage VoicePriority = 84 VoiceRetreatToCastle = BoromirVoiceRetreat VoiceSelect = BoromirVoiceSelectMS VoiceSelectBattle = BoromirVoiceSelectBattle VoiceGuard = BoromirVoiceMove
SoundImpact = ImpactHorse
;BoromirVoiceJoinAnybody
UnitSpecificSounds VoiceGarrison = BoromirVoiceGarrison End
CrowdResponseKey = GoodMen
#include "..\..\..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc" EvaEventDieOwner = BoromirDie ;Eva event to trigger on unit's death. NOTICE THAT this is only for permanent deaths ;For deaths you can respawn from, use the DeathFX
ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior MaxUpdateRangeCap = 800 AnimationSound = Sound:SwordIntoScabbard1 Animation:GUBoromir_SKL.GUBoromir_HRNA Frames:7 AnimationSound = Sound:BoromirHorn Animation:GUBoromir_SKL.GUBoromir_HRNB Frames:0 AnimationSound = Sound:SwordShingClean1 Animation:GUBoromir_SKL.GUBoromir_HRNC Frames:5 AnimationSound = Sound:FootstepDirtA Animation:GUBoromir_SKL.GUBoromir_RUNA Frames:10 22 AnimationSound = Sound:FootstepDirtA Animation:GUBoromir_SKL.GUBoromir_RUNB Frames:10 22 AnimationSound = Sound:FootstepDirtA Animation:GUBoromir_SKL.GUBoromir_ATRA Frames:11 23 35 47 AnimationSound = Sound:FootstepDirtA Animation:GUBoromir_SKL.GUBoromir_MFDA Frames:8 20 31 41
AnimationSound = Sound:BodyFallGenericNoArmor Animation:GUBoromir_SKL.GUBoromir_DTHA Frames:116 AnimationSound = Sound:BodyFallSoldier Animation:GUBoromir_SKL.GUBoromir_LNDA Frames:4 AnimationSound = Sound:BodyFallGenericNoArmor Animation:GUBoromir_SKL.GUBoromir_SPCE Frames:82 End
Behavior = LargeGroupAudioUpdate ModuleTag_LGAU ; Tie into LargeGroupAudio system Key = Human Unit Infantry Hero UnitWeight = 2 End
; *** ENGINEERING Parameters ***
RadarPriority = UNIT KindOf = PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS INFANTRY PATH_THROUGH_EACH_OTHER SCORE HERO ARMY_SUMMARY PathfindDiameter = 40.0
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_TheodenLeadershipUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityFakeLeadership UpdateModuleStartsAttack = No StartsPaused = Yes End Body = RespawnBody ModuleTag_RespawnBody CheerRadius = EMOTION_CHEER_RADIUS MaxHealth = GAMLING_HEALTH ;BALANCE Eomer Health PermanentlyKilledByFilter = NONE ;Who kills me permanently? DodgePercent = HERO_DODGE_PERCENT End Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate ; DeathAnim = STUNNED ;Model condition to play when killed-to-respawn DeathAnim = DYING ;Model condition to play when killed-to-respawn DeathFX = FX_BoromirDieToRespawn ;FXList to play when killed-to-respawn DeathAnimationTime = 4966 ;1133 ;How long DeathAnim will take. InitialSpawnFX = FX_BoromirInitialSpawn RespawnAnim = LEVELED ;Animation to play when respawning. RespawnFX = FX_BoromirRespawn ;FXList to play when respawning. RespawnAnimationTime = 2000 ;Time it takes for respawn to play. AutoRespawnAtObjectFilter = NONE +CASTLE_KEEP ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible. ButtonImage = HIBorimir ;RespawnEntries determine the ruleset for how a character can be revived. Some units may automatically respawn, others ;may require a specific revive action performed on him. You can specify different values for each level... or use Level:Any RespawnRules = AutoSpawn:No Cost:700 Time:90000 Health:100% ;DEFAULT VALUES RespawnEntry = Level:2 Cost:800 Time:90000 ;For other levels, only override what is different. RespawnEntry = Level:3 Cost:900 Time:90000 RespawnEntry = Level:4 Cost:1000 Time:90000 RespawnEntry = Level:5 Cost:1100 Time:120000 RespawnEntry = Level:6 Cost:1200 Time:120000 RespawnEntry = Level:7 Cost:1300 Time:120000 RespawnEntry = Level:8 Cost:1400 Time:120000 RespawnEntry = Level:9 Cost:1500 Time:120000 RespawnEntry = Level:10 Cost:1600 Time:120000 End
Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_GamlingHealing StartsActive = Yes HealingAmount = HERO_HEAL_AMOUNT HealingDelay = 1000 StartHealingDelay = HERO_HEAL_DELAY HealOnlyIfNotInCombat = Yes End Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifeTime ; Used after 'death' to continue for a certain time before really dying. WaitForWakeUp = Yes End Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03 AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS MoodAttackCheckRate = 500 AILuaEventsList = BoromirFunctions End
LocomotorSet Locomotor = HeroHumanLocomotor Condition = SET_NORMAL Speed = NORMAL_GOOD_HERO_SPEED End Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_AutoAbilityBehavior End Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_ElvenGiftHealing StartsActive = No TriggeredBy = Upgrade_ElvenGift HealingAmount = ELVEN_GIFT_REGEN_AMOUNT HealingDelay = ELVEN_GIFT_REGEN_DELAY StartHealingDelay = HERO_HEAL_DELAY HealOnlyIfNotInCombat = Yes End Behavior = AttributeModifierUpgrade ModuleTag_ElvenGiftBonus TriggeredBy = Upgrade_ElvenGift AttributeModifier = SpellBookElvenGifts End Behavior = DualWeaponBehavior ModuleTag_13 SwitchWeaponOnCloseRangeDistance = 161 End
Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04 GravityMult = 1.0 ShockStandingTime = 4000 ;msec End Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_05 DeathTypes = ALL SinkDelay = 3000 SinkRate = 0.40 ; in Dist/Sec DestructionDelay = 8000 Sound = INITIAL BoromirVoiceDie ; - Where does this stuff go? - ; UnpackTime = 2000 ; PreparationTime = 1 ; PersistentPrepTime = 4000 ; PackTime = 2000 ; WhichSpecialWeapon = 1 End Behavior = SquishCollide ModuleTag_06 ;nothing End Behavior = HitReactionBehavior HitReactionBehaviorModuleTag HitReactionLifeTimer1 = 7 ; level 1 (light damage) hit reaction animations in frames (5 per sec) HitReactionLifeTimer2 = 15 ; level 2 (medium damage) hit reaction animations in frames (5 per sec) HitReactionLifeTimer3 = 10 ; level 3 (heavy damage) hit reaction animations in frames (5 per sec)
HitReactionThreshold1 = 0.0 ; level 1 (light damage) threshold trigger HitReactionThreshold2 = 25.0 ; level 2 (medium damage) threshold trigger HitReactionThreshold3 = 50.0 ; level 3 (heavy damage) threshold trigger End
Geometry = CYLINDER GeometryMajorRadius = 8.0 GeometryMinorRadius = 8.0 GeometryHeight = 19.2 GeometryIsSmall = Yes Shadow = SHADOW_DECAL ShadowSizeX = 20; ShadowSizeY = 20; ShadowTexture = ShadowI;
End |
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sauron1997 Moddeur en herbe
Nombre de messages : 116 Age : 28 Location : MINAS TIRITH Add-On : BEN OUIIIIIIIIIII Date d'inscription : 09/12/2009
| Sujet: Re: jouer Gamling Dim 14 Mar - 14:03 | |
| oui je crois qu'il y a un probleme - Code:
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; --------- Click and Hit Reactions ------------ AnimationState = HIT_REACTION HIT_LEVEL_1 Animation = Hit_Level_1_a AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_HITA AnimationMode = ONCE End
BeginScript Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "STATE_bored" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_boredToAttention") end EndScript End
End met l'avant dernier End avant BeginScript | |
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Wolf8888 Invité
| Sujet: Re: jouer Gamling Dim 14 Mar - 17:04 | |
| Merci sauron1997, j'ai bien fais ta manip mais cela m'amène à d'autres causes de game crash. Je comprend pas ce qui manque pour que cela fonctionne.
Au pire, est ce que quelqu'un voudrait bien me passer l'object de Gamling paramétré de manière à ce qu'il soit jouable.
Merci, encore. |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: jouer Gamling Dim 14 Mar - 18:28 | |
| Sauron1997 ce n'est pas ça : l'avant dernier end ferme le AnimationState et le dernier end ferme le module donc ce code est bon.
En fait j'ai pas comprit ou été ton probleme, car le héro est déjà codé dans l'ini et il ne fait pas planter le jeu à l'origine. Donc qu'est ce que tu a fait en plus pour que ca bug ? | |
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Wolf8888 Invité
| Sujet: Re: jouer Gamling Dim 14 Mar - 22:02 | |
| Je te remercie cdd59554, de te pencher sur mon problème. Pour répondre à ta question, je n'ai fait aucune modif dans l'ini de Gamling (mis à part enlever le point virgule devant son portrait et son image, ainsi qu'indiquer qu'il soit dispo avec les hommes). |
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Leithian... Moddeur expert
Nombre de messages : 750 Age : 31 Location : @ Home ! =D Add-On : Quelle question, bien sûr que non ! Date d'inscription : 03/03/2010
| Sujet: Re: jouer Gamling Lun 15 Mar - 0:30 | |
| Je pense que tu va chercher vraiment trop loin, Gamling est jouable ( mais il est vraiment inutile et nul ^^ ), les codes de l'ini sont bons et fonctionnels, t'as dû rajouter ou enlever quelque chose qui fallait pas... Si tu veux le rajouter, pas besoin de mettre qu'il soit du côté des hommes ou des nains ça on s'en contre-fout : il te faut juste l'ajouter au Playertemplate.ini. Et c'est beaucoup plus simple ! | |
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Wolf8888 Invité
| Sujet: Re: jouer Gamling Lun 15 Mar - 1:56 | |
| Leithian...,pour ton information, j'ai créé de nombreux héros et j'en ai amélioré d'autres, et cela sans trop de difficultés... Concernant Gamling, mon objectif n'est pas de savoir si ce personnage est nul ou inutile, mais de comprendre pourquoi un personnage préalablement codé (donc très facilement jouable) ne fonctionne pas chez moi. En effet, je ne m'explique pas ce bug car son code me semble bon, et je suis certain de ne jamais l'avoir modifié, ce qui rend mon problème unique. Aléa jacta est, je continuerai à chercher la cause de mon côté. En attendant je te remercie, ainsi que tous ceux qui sont intervenus. |
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Leithian... Moddeur expert
Nombre de messages : 750 Age : 31 Location : @ Home ! =D Add-On : Quelle question, bien sûr que non ! Date d'inscription : 03/03/2010
| Sujet: Re: jouer Gamling Mar 16 Mar - 21:24 | |
| Ben si tu le prends comme ça, on va y aller à la manière forte : réinstalles tout : le jeu, les majs, l'extension, tout ! Et après, quand t'aura touché au perso tu viendra me redire qu'il est bon ^^ Mais arrête de chercher n'importe quoi comme soluces à ton problème, un truc aussi louche faut te le supprimer radicalement, on va pas chercher dans tout ton code où t'as oublié "le END" ou là où t'as viré "LA virgule"...
Un conseil : sois méthodique, y a jamais eu de secrets. | |
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Wolf8888 Invité
| Sujet: Re: jouer Gamling Jeu 18 Mar - 3:23 | |
| Salutations Leithian, t'es sympa de relancer cette discussion, mais vois tu je ne vais pas tout réinstaller pour un personnage que je ne peux jouer (et ce même avec l'ini d'origine). D'après toi je chercherais n'importe quoi comme soluce à mon problème, pourtant, mes recherches "aléatoires" m'amènent à ne plus avoir de game crash, mais simplement un Gamling absent dans la forteresse et rendant "invisible le personnage lui succèdant, jusqu'à ce que celui le précédant (dans le listing du playertemplate) soit sorti de la forteresse (d'ailleurs si quelqu'un sait pourquoi, et a la gentillesse de me l'expliquer, ça me ferait gagner du temps...). Enfin tout ça pour te dire que je pense être sur la bonne voie, que contrairement à ce que tu prétends je ne cherche pas n'importe quoi et qu'il va de soi que je ne souhaite pas "embêter" le monde en demandant que l'on "épluche" mes codes à la loupe. Par ailleurs, tu sembles avoir des problèmes pour activer Isildur, pourtant je te confirme qu'il fonctionne très bien. Comme tu vois, on a tous nos petis soucis, et si je peux faire quelque chose pour toi, n'hésites surtout pas à me demander; ce sera pour moi un plaisir de t'aider méthodiquement. |
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sauron1997 Moddeur en herbe
Nombre de messages : 116 Age : 28 Location : MINAS TIRITH Add-On : BEN OUIIIIIIIIIII Date d'inscription : 09/12/2009
| Sujet: Re: jouer Gamling Jeu 18 Mar - 10:34 | |
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Leithian... Moddeur expert
Nombre de messages : 750 Age : 31 Location : @ Home ! =D Add-On : Quelle question, bien sûr que non ! Date d'inscription : 03/03/2010
| Sujet: Re: jouer Gamling Jeu 18 Mar - 19:31 | |
| Il a raison, si t'as pas l'extension c'est possible que ça plante tout ça, mais dans l'idéal, il vaut mieux tout désinstaller et tout réinstaller, et tu peux garder tes sauvegardes, tes maps, tes héros créés c'est pas un problème, au moins tu sera sûr d'avoir la version originale et sans beugs ^^ Ou mieux ( là ça serait bon ^^) si t'as fait un mod à part, et que l'ini d'origine n'a pas été modifié tu peux toujours repartir à partir de celui-ci ( par contre va falloir que tu refasse toutes tes modifs...c'est chiant je le reconnais mais au moins ça marche ) Gamling fonctionne chez moi je trouve tout e même ça bizarre...désolé si je t'ai paru un peu brutal =) | |
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juhlenedni Moddeur expert
Nombre de messages : 683 Age : 21 Location : Longitude : 02° 17' 40'' E Latitude : 48° 51' 30'' N Add-On : oui Date d'inscription : 26/09/2009
| Sujet: Re: jouer Gamling Mer 24 Mar - 12:03 | |
| Désoler de cette réponse tardive, il me semble qu'il manque un end
AnimationState = HIT_REACTION HIT_LEVEL_1 Animation = Hit_Level_1_a AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_HITA AnimationMode = ONCE End
End ; celui la ferme l'animation
Et sur mon code, ces ligne n'existe pas
BeginScript Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "STATE_bored" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_boredToAttention") end EndScript End
Voici le code entier de ma version ;------------------------------------------------------------------------------ ; ; Gamling.ini ; ;------------------------------------------------------------------------------
; Gamling Object RohanGamling ; *** ART Parameters ***
; SelectPortrait for Heros is portrait behind skill buttons. HP = HeroPortrait. ; SelectPortrait = HPGamling ; ButtonImage for Heros is button image on Hero Select UI to select hero. HI = HeroIcon or HeroImage. ; ButtonImage = HIGamling Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_DRAW
StaticModelLODMode = yes ; Will append M or L to the skin name depending on GameLOD
OkToChangeModelColor = Yes
DefaultModelConditionState Model = RUGamling_SKN End ; --- Idle Anims IdleAnimationState StateName = Idle ; Animation = IDLA ; AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_IDLA 0 15 ; AnimationMode = ONCE ; End Animation = IDLB AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_IDLB AnimationMode = ONCE AnimationPriority = 20 End Animation = IDLD AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_IDLD AnimationMode = ONCE AnimationPriority = 1 End BeginScript Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "Selected" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Selected_To_Idle") end EndScript End
TransitionState = Trans_None_To_Sword Animation = GUBoromir_STHA AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_STHA ; AnimationMode = ONCE End End TransitionState = Trans_Sword_To_None Animation = GUBoromir_STHB AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_STHB ; AnimationMode = ONCE End End AnimationState = STUNNED_FLAILING Flags = RANDOMSTART Animation = GUBoromir_FLYA AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_FLYA AnimationMode = LOOP End End
; --- Dying anims AnimationState = DYING SPLATTED Animation = GUBoromir_LNDA AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_LNDA AnimationMode = ONCE End End AnimationState = DYING AFLAME Animation = DieAflame AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_MFDA AnimationMode = LOOP End End AnimationState = DYING Animation = GUBoromir_DTHA AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_DTHA AnimationMode = ONCE End End ; --- Stunned anims AnimationState = STUNNED_STANDING_UP Animation = GUBoromir_GTPA AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_GTPA AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 1.3 1.3 End End AnimationState = STUNNED Animation = GUBoromir_LNDA AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_LNDA AnimationMode = ONCE End End AnimationState = PACKING_TYPE_2 StateName = CaptainPower Animation = GUBoromir_CHRA AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_CHRA AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 1.2 1.2 End End
; -- Horn anims AnimationState = UNPACKING SPECIAL_POWER_1 Animation AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_HRNA AnimationMode = ONCE End End AnimationState = PREPARING SPECIAL_POWER_1 Animation AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_HRNB AnimationMode = ONCE End EnteringStateFX = FX_BoromirHorn End AnimationState = PACKING SPECIAL_POWER_1 Animation AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_HRNC AnimationMode = ONCE End End AnimationState = SPECIAL_POWER_1 Animation AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_HRNB AnimationMode = LOOP End End ; -- Last Stand Animations AnimationState = UNPACKING SPECIAL_WEAPON_ONE Animation AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_SPCA AnimationMode = ONCE End End AnimationState = PREPARING SPECIAL_WEAPON_ONE Animation AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_SPCB AnimationMode = ONCE End Animation AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_SPCC AnimationMode = ONCE End EnteringStateFX = FX_BoromirHorn End AnimationState = PACKING SPECIAL_WEAPON_ONE Animation AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_SPCE AnimationMode = ONCE End End AnimationState = SPECIAL_WEAPON_ONE Animation AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_SPCB AnimationMode = ONCE End Animation AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_SPCC AnimationMode = ONCE End End ; --- Moving Anims AnimationState = MOVING WANDER WEAPONSTATE_CLOSE_RANGE StateName = WithSword ;ParticleSysBone = None InfantryDustTrails Animation = GUBoromir_WLKA AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_WLKA AnimationMode = LOOP End End ; non mo cap ; AnimationState = MOVING WEAPONSTATE_CLOSE_RANGE ; StateName = WithSword ; Flags = RANDOMSTART ; ;ParticleSysBone = None InfantryDustTrails ; Animation = GUBoromir_RUNB ; AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_RUNB ; AnimationMode = LOOP ; End ; End ; AnimationState = MOVING DAMAGED ; Flags = RANDOMSTART ; ;ParticleSysBone = None InfantryDustTrails ; Animation = GUBoromir_IWKA ; AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_IWKA ; AnimationMode = LOOP ; End ; End AnimationState = MOVING WANDER ;ParticleSysBone = None InfantryDustTrails Animation = GUBoromir_WLKA AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_WLKA AnimationMode = LOOP End End AnimationState = MOVING FIRING_OR_PREATTACK_A ShareAnimation = Yes Animation = RunAndFire AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_ATRA AnimationMode = LOOP End Flags = RANDOMSTART End AnimationState = MOVING ;ParticleSysBone = None InfantryDustTrails Flags = RANDOMSTART Animation = GUBoromir_RUNB AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_RUNA AnimationMode = LOOP End End
; Attacking Anims [Weapon_A] AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A WEAPONSTATE_CLOSE_RANGE StateName = WithSword Animation = ATKA AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_ATKA AnimationMode = ONCE UseWeaponTiming = Yes End Animation = ATKB AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_ATKB AnimationMode = ONCE UseWeaponTiming = Yes End End
AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A Animation = GUBoromir_ATD1 AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_ATKB AnimationMode = ONCE UseWeaponTiming = Yes End End
; --------- Idle Anims -non mocap- ; AnimationState = WEAPONSTATE_CLOSE_RANGE ; StateName = WithSword ; Animation = GUBoromir_IDLC ; AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_IDLC ; AnimationMode = ONCE ; End ; End
; ATTACKING AnimationState = ATTACKING Animation = ALERT_1 AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_IDLA AnimationMode = LOOP; ONCE End ; Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE ; acts like an idle animation & keeps running the animations. End ; --------- Selected Anims and Transitions TransitionState = TRANS_Idle_to_Selected Animation = ATND AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_ATND AnimationMode = ONCE End End TransitionState = TRANS_Selected_To_Idle Animation = ATNE AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_ATNE AnimationMode = ONCE End End AnimationState = LEVELED ; This state clears itself in 3 seconds Animation = LevelUp AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_CHRA AnimationMode = ONCE End End
AnimationState = SELECTED StateName = Selected SimilarRestart = Yes Animation = ATNB AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_ATNB AnimationMode = LOOP End BeginScript Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "Idle" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Idle_to_Selected") end EndScript End ;------------emotions--------------- AnimationState = EMOTION_CELEBRATING Animation = CHRA AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_CHRA AnimationMode = Once End Animation = CHRB AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_CHRB AnimationMode = Once End Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE End AnimationState = EMOTION_ALERT EMOTION_MORALE_HIGH Animation = Taunting AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_TNTB AnimationMode = ONCE End Flags = RANDOMSTART RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE End ; READY IDLE AnimationState = EMOTION_ALERT Animation = ALERT_1 AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_IDLA AnimationMode = LOOP ;ONCE End ; Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE ; acts like an idle animation & keeps running the animations. End ; --------- Click and Hit Reactions ------------ AnimationState = HIT_REACTION HIT_LEVEL_1 Animation = Hit_Level_1_a AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_HITA AnimationMode = ONCE End End
End
; ***DESIGN parameters *** Side = Obsolete EditorSorting = UNIT ThreatLevel = GAMLING_THREAT_LEVEL ThingClass = CHARACTER_UNIT BuildCost = GAMLING_BUILDCOST BuildTime = GAMLING_BUILDTIME ;//DisplayMeleeDamage = GAMLING_DAMAGE HeroSortOrder = 50 TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_HERO WeaponSet Conditions = None Weapon = PRIMARY GamlingSword ;AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI End ArmorSet Conditions = None Armor = ToughHeroArmor DamageFX = NormalDamageFX End VisionRange = VISION_STANDARD_MELEE ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_STANDARD
BountyValue = ROHAN_GAMLING_BOUNTY_VALUE DisplayName = OBJECT:RohanGamling RecruitText = CONTROLBAR:RohanGamlingRecruit ReviveText = CONTROLBAR:RohanGamlingRevive Hotkey = CONTROLBAR:RohanGamlingHotkey CrushableLevel = 2 ;What am I?: 0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles
CommandSet = RohanGamlingCommandSet CommandPoints = 0
; *** AUDIO Parameters ***;
VoiceAttack = BoromirVoiceAttack VoiceAttackCharge = BoromirVoiceAttackCharge VoiceAttackMachine = BoromirVoiceAttack VoiceAttackStructure = BoromirVoiceAttackBuilding ;VoiceCreated = BoromirVoiceSalute ;this conflicts with his respawn dialogue line -- rehooked to spawn FX ;VoiceFullyCreated = BoromirVoiceSalute ;this conflicts with his respawn dialogue line -- rehooked to spawn FX VoiceFear = BoromirVoiceHelpMe VoiceMove = BoromirVoiceMove VoiceMoveToCamp = BoromirVoiceMoveCamp VoiceMoveWhileAttacking = BoromirVoiceDisengage VoicePriority = 84 VoiceRetreatToCastle = BoromirVoiceRetreat VoiceSelect = BoromirVoiceSelectMS VoiceSelectBattle = BoromirVoiceSelectBattle VoiceGuard = BoromirVoiceMove
SoundImpact = ImpactHorse
;BoromirVoiceJoinAnybody
UnitSpecificSounds VoiceGarrison = BoromirVoiceGarrison End
CrowdResponseKey = GoodMen
#include "..\..\..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc" EvaEventDieOwner = BoromirDie ;Eva event to trigger on unit's death. NOTICE THAT this is only for permanent deaths ;For deaths you can respawn from, use the DeathFX
ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior MaxUpdateRangeCap = 800 AnimationSound = Sound:SwordIntoScabbard1 Animation:GUBoromir_SKL.GUBoromir_HRNA Frames:7 AnimationSound = Sound:BoromirHorn Animation:GUBoromir_SKL.GUBoromir_HRNB Frames:0 AnimationSound = Sound:SwordShingClean1 Animation:GUBoromir_SKL.GUBoromir_HRNC Frames:5 AnimationSound = Sound:FootstepDirtA Animation:GUBoromir_SKL.GUBoromir_RUNA Frames:10 22 AnimationSound = Sound:FootstepDirtA Animation:GUBoromir_SKL.GUBoromir_RUNB Frames:10 22 AnimationSound = Sound:FootstepDirtA Animation:GUBoromir_SKL.GUBoromir_ATRA Frames:11 23 35 47 AnimationSound = Sound:FootstepDirtA Animation:GUBoromir_SKL.GUBoromir_MFDA Frames:8 20 31 41
AnimationSound = Sound:BodyFallGenericNoArmor Animation:GUBoromir_SKL.GUBoromir_DTHA Frames:116 AnimationSound = Sound:BodyFallSoldier Animation:GUBoromir_SKL.GUBoromir_LNDA Frames:4 AnimationSound = Sound:BodyFallGenericNoArmor Animation:GUBoromir_SKL.GUBoromir_SPCE Frames:82 End
Behavior = LargeGroupAudioUpdate ModuleTag_LGAU ; Tie into LargeGroupAudio system Key = Human Unit Infantry Hero UnitWeight = 2 End
; *** ENGINEERING Parameters ***
RadarPriority = UNIT KindOf = PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS INFANTRY PATH_THROUGH_EACH_OTHER SCORE HERO ARMY_SUMMARY PathfindDiameter = 40.0
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_TheodenLeadershipUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityFakeLeadership UpdateModuleStartsAttack = No StartsPaused = Yes End Body = RespawnBody ModuleTag_RespawnBody CheerRadius = EMOTION_CHEER_RADIUS MaxHealth = GAMLING_HEALTH ;BALANCE Eomer Health PermanentlyKilledByFilter = NONE ;Who kills me permanently? DodgePercent = HERO_DODGE_PERCENT End Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate ; DeathAnim = STUNNED ;Model condition to play when killed-to-respawn DeathAnim = DYING ;Model condition to play when killed-to-respawn DeathFX = FX_BoromirDieToRespawn ;FXList to play when killed-to-respawn DeathAnimationTime = 4966 ;1133 ;How long DeathAnim will take. InitialSpawnFX = FX_BoromirInitialSpawn RespawnAnim = LEVELED ;Animation to play when respawning. RespawnFX = FX_BoromirRespawn ;FXList to play when respawning. RespawnAnimationTime = 2000 ;Time it takes for respawn to play. AutoRespawnAtObjectFilter = NONE +CASTLE_KEEP ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible. ButtonImage = HIBorimir ;RespawnEntries determine the ruleset for how a character can be revived. Some units may automatically respawn, others ;may require a specific revive action performed on him. You can specify different values for each level... or use Level:Any RespawnRules = AutoSpawn:No Cost:700 Time:90000 Health:100% ;DEFAULT VALUES RespawnEntry = Level:2 Cost:800 Time:90000 ;For other levels, only override what is different. RespawnEntry = Level:3 Cost:900 Time:90000 RespawnEntry = Level:4 Cost:1000 Time:90000 RespawnEntry = Level:5 Cost:1100 Time:120000 RespawnEntry = Level:6 Cost:1200 Time:120000 RespawnEntry = Level:7 Cost:1300 Time:120000 RespawnEntry = Level:8 Cost:1400 Time:120000 RespawnEntry = Level:9 Cost:1500 Time:120000 RespawnEntry = Level:10 Cost:1600 Time:120000 End
Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_GamlingHealing StartsActive = Yes HealingAmount = HERO_HEAL_AMOUNT HealingDelay = 1000 StartHealingDelay = HERO_HEAL_DELAY HealOnlyIfNotInCombat = Yes End Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifeTime ; Used after 'death' to continue for a certain time before really dying. WaitForWakeUp = Yes End Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03 AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS MoodAttackCheckRate = 500 AILuaEventsList = BoromirFunctions End
LocomotorSet Locomotor = HeroHumanLocomotor Condition = SET_NORMAL Speed = NORMAL_GOOD_HERO_SPEED End Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_AutoAbilityBehavior End Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_ElvenGiftHealing StartsActive = No TriggeredBy = Upgrade_ElvenGift HealingAmount = ELVEN_GIFT_REGEN_AMOUNT HealingDelay = ELVEN_GIFT_REGEN_DELAY StartHealingDelay = HERO_HEAL_DELAY HealOnlyIfNotInCombat = Yes End Behavior = AttributeModifierUpgrade ModuleTag_ElvenGiftBonus TriggeredBy = Upgrade_ElvenGift AttributeModifier = SpellBookElvenGifts End Behavior = DualWeaponBehavior ModuleTag_13 SwitchWeaponOnCloseRangeDistance = 161 End
Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04 GravityMult = 1.0 ShockStandingTime = 4000 ;msec End Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_05 DeathTypes = ALL SinkDelay = 3000 SinkRate = 0.40 ; in Dist/Sec DestructionDelay = 8000 Sound = INITIAL BoromirVoiceDie ; - Where does this stuff go? - ; UnpackTime = 2000 ; PreparationTime = 1 ; PersistentPrepTime = 4000 ; PackTime = 2000 ; WhichSpecialWeapon = 1 End Behavior = SquishCollide ModuleTag_06 ;nothing End Behavior = HitReactionBehavior HitReactionBehaviorModuleTag HitReactionLifeTimer1 = 7 ; level 1 (light damage) hit reaction animations in frames (5 per sec) HitReactionLifeTimer2 = 15 ; level 2 (medium damage) hit reaction animations in frames (5 per sec) HitReactionLifeTimer3 = 10 ; level 3 (heavy damage) hit reaction animations in frames (5 per sec)
HitReactionThreshold1 = 0.0 ; level 1 (light damage) threshold trigger HitReactionThreshold2 = 25.0 ; level 2 (medium damage) threshold trigger HitReactionThreshold3 = 50.0 ; level 3 (heavy damage) threshold trigger End
Geometry = CYLINDER GeometryMajorRadius = 8.0 GeometryMinorRadius = 8.0 GeometryHeight = 19.2 GeometryIsSmall = Yes Shadow = SHADOW_DECAL ShadowSizeX = 20; ShadowSizeY = 20; ShadowTexture = ShadowI;
End | |
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Wolf8888 Invité
| Sujet: Re: jouer Gamling Jeu 25 Mar - 2:57 | |
| sauron1997, je t'avoue ne pas avoir réinstallé l'extension jusqu'à ce que je suive ton conseil, mais cela n'a rien changé.
Leithian..., j'ai essayé d'activer Gamling avec l'ini d'origine, puis en réinstallant (dernièrement) l'extension et j'ai rencontré le même problème (d'où mes questions...). De plus, je ne te trouve pas brutal, et ce que je retiens, c'est le fait que tu essais d'apporter des réponses pour remédier à mon problème, ce qui est positif et très appréciable.
juhlenedni, ne sois pas désolé de ta réponse car elle n'est pas tardive (ayant un boulot prenant, qui me laisse peu de temps pour modder, je ne suis pas pressé). Le code de ta version est le même que la mienne, et les lignes qui n'existent pas se justifient par le fait que j'ai posté par erreur un de mes essais à la place de celui d'origine (évidemment j'ai fais quelque test avant de demander de l'aide). Me faire parvenir ton code et avoir remarqué ces lignes en dit long sur ta minutie et je t'en remercie.
Aujourd'hui, le problème que me pose Gamling, c'est que quand je le met dans le playertemplate, je ne le vois pas dans la forteresse concernée et cela semble "masquer" le héro le suivant dans la liste. Voici deux exemples: BuildableHeroesMP = CreateAHero RohanEowyn RohanEomer RohanGamling RohanFrodo RohanSam GondorBoromir RohanTheoden GondorFaramir GondorAragornMP GondorGandalf
- ici, je ne verrai pas Frodon dans la forteresse tant que Eowyn ou Eomer ne sont pas créés (il y a pourtant suffisamment de slot dans le commandset de cette dernière )
BuildableHeroesMP = CreateAHero ElvenHaldir ElvenGlorfindel ElvenArwen GondorKingGwaihir ElvenCeleborn ElvenFëanor ElvenLegolas RohanMerry RohanPippin ElvenThranduil ElvenBeleg RohanGamling ElvenElrond
- là, je dois libérer un slot en créant un des héros pour pouvoir voir Elrond dans la forteresse
Dans toutes les factions et dans n'importe quel ordre, le problème reste le même et Gamling reste invisible.. Si Gamling n'est pas dans la liste des héros, ces derniers apparaissent tous normalement.
J'ai même essayé de le chercher dans un mod (je l'ai trouvé dans celui de Battles of Gondor): avec ce dernier, Gamling fonctionne mais en prenant son code pour remplacer celui de ma version (d'origine ou modifiée) le bug décrit ci-dessus réapparaît.
Faut croire que ce Héro ne veut pas de moi...
En attendant une autre solution, s'il en existe, je vous remercie tous de vos réponses. |
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Invité Invité
| Sujet: Re: jouer Gamling Dim 14 Nov - 15:48 | |
| Hum...sinon j'ai ptetre une idée, ah je sais tu vas vouloir me taper mais bon, essaie de désinstaller complètement ton jeu via revo uninstaller, ça peu corriger un tas de problèmes ^^ Ce que fait ce logiciel, en plus d'une désinstallation classique du jeu, c'est qu'il va supprimer également toutes les mises à jour, patchs, mods, maps, sauvegardes mais également toutes les entrées du jeu dans le registre Et après ça, tu repartira vraiment à zéro Bon pense bien à faire un backup sur un lecteur externe genre clé USB et à l'enlever avant de tout faire sauter ( ce logiciel nettoie vraiment TROP bien ^^" ) Après ça tente une réinstallation complète ( original+MAJs et Add-on+Majs ) et refais ta modif pour gamling, rien que celle-ci et tu verra bien ^^ PS : Jsuis co en tant qu'Anarion, mais tu peux m'appeler Leithian... ça marche tout aussi bien, ou Ànàriòn ( mais le dernier est chiant à taper XD ). On va trouver la solution tkt pas |
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Wolf8888 Moddeur confirmé
Nombre de messages : 499 Add-On : Oui
Date d'inscription : 29/07/2010
| Sujet: Re: jouer Gamling Dim 14 Nov - 23:23 | |
| T'es sympa, mais j'ai réglé le problème depuis longtemps. Pour la petite anecdote:Je n'ai jamais compris pourquoi Gamling ne fonctionnait pas chez moi. Alors après quelques heures de recherche infructueuses (et une réinstallation inutile), j'avais décidé de le créer moi même (en utilisant les textures d'origine, en ajoutant les voix prisent dans le film, etc). PS: Merci de l'info pour revo uninstaller, mais il y a longtemps que je ne désinstalle plus via l'outil de suppression de l'os. | |
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Tom Maître floodeur incontesté
Nombre de messages : 3345 Age : 29 Location : Thaïlande. Add-On : « La valeur d’un homme tient dans sa capacité à donner et non dans sa capacité à recevoir. »
En bon modo, j'édite le poste du membre de votre choix pour seulement 5 euros
« Ne fais jamais rien contre ta conscience, même si l'Etat te le demande. »
Date d'inscription : 24/05/2010
| Sujet: Re: jouer Gamling Dim 14 Nov - 23:52 | |
| Wolf(y) a toujours une longueur d'avance sur nous,faut s'y faire | |
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Invité Invité
| Sujet: Re: jouer Gamling Lun 15 Nov - 0:17 | |
| Tkt pas, je connais ^^ Bon ben cool alors Problème "Résolu" =D |
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Miraak Moddeur confirmé
Nombre de messages : 306 Age : 22 Location : Lille (France) Add-On : Les 3 Date d'inscription : 10/11/2013
| Sujet: Re: jouer Gamling Lun 24 Aoû - 17:15 | |
| gamlin est dans mon mod guerre du nord 2.0 (au fait gamling c'est en anglais) c'est gamlin en fr
sinon il apparait pas tout simplement car sont portrait et son boutton n'existe plus essaye de remplacer le HIGamling et HPGamling par autre chose (bien sur faut que l'autre chose existe dans le jeu prend un portrait et un boutton existant et ça marcheras très bien)
exemple HPAragorn HIAragorn | |
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| Sujet: Re: jouer Gamling | |
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| jouer Gamling | |
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