Salut Mirrak, ça fait longtemps que ce sujet est là, tu l'as peut être résolu... ^^
Quoi qu'il en soit la solution est simple, "les camps avec les plots" ne sont plus compatibles avec BFME II, du coup, il ne sont plus reconnu comme des bâtiments "requis" pour la survie (d'où le fait que tu gagnes tout le temps au bout de 10 secondes où qu'ils disparaissent s'il y a une forteresse)
- Citation :
- je fait en sorte qu'il n'y ai pas de bâtiment de départ en modifiant le map.ini
Peut être un peu bourrin comme méthode, il suffit (dans la map) de voir les options du point de départ du joueur ("Player_1_Start", un truc comme ça, je t'avouerai que j'ai oublié les noms exacts avec le temps ^^) et de le mettre en mode "beacon" (par défaut il est en normal)
Ainsi, plus de forteresse de départ. Par contre, il faut penser à en rajouter une manuellement pour éviter d'être éjecté de la partie, faute de bâtiment
Rajoutes une forteresse hors de la map et un script qui la détruit dès que camp est détruit et ça donnera l'illusion que ça marche (et ça rendra comme tu veux
)
- Citation :
- ps j'aimerais qu'arnor soit compatible avec les camps et lui faire utiliser les modèles des camps du gondor
Même technique, tu ajoutes le camp du gondor quand tu joues avec Arnor
Après pour ajouter le bon camps à la bonne faction, ça peut se faire par script (surement le plus simple mais un peu rébarbatif): tu crées une série de script qui regardent qui est la faction du joueur X (autant de série de scripts que de joueurs), et tu fais apparaître le camp que tu veux, dans la team par défaut, en conséquence (avec un nom unique pour l'astuce de la forteresse). Avec ça tu fais tout ce que tu veux ^^
Si j'ai le temps et que t'as rien compris, je te ferai un petit exemple