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| | Gouffre de Helm (et oui encore ^^) | |
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Auteur | Message |
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Mapone Nouveau
Nombre de messages : 18 Age : 29 Location : La Conté Add-On : Non, enfin pas encore Date d'inscription : 26/08/2011
| Sujet: Gouffre de Helm (et oui encore ^^) Mar 30 Aoû - 1:53 | |
| Bon je me suis lancé dans la création d'une map sur ... le Gouffre de Helm! J'ai commencé depuis longtemps et j'avance a petit pas (grâce au tuto). N'était vraiment pas bon en "graphisme", j'ai pris une map déjà faite et j'ai juste garder les textures et le gouffre . J'ai placé toute les unités à mettre même si quelque changement vont surement être effectué avant la fin. Je me donne donc entièrement aux scripts et la je sèche! J'ai commencer ce qui donne vaguement : (et sans les finitions mais c'est pour vérifier que les scripts marche bien) L'arrivée de Haldir et ses elfes => OK Le petit speech avec théoden => OK (même si j'avoue avoir un tout petit de mal avec les .str) Les vagues d'ourouk avec échelles et béliers => OK Et là premier problème : Je voudrais savoir comment faire pour que mon beserker puis allumer sa torche pour faire tout sauter? C'est un détail mais bon vu que j'avance petit a petit j'aime pas trop sauter les étapes (même si je l'avoue j'ai déjà fait les scripts pour l'arrivée d'Eomer et Gandalf ) Pour l'instant c'est le seul problème qui m’embête (car je vais réééé....essayer de commprendre le str ) et donc si quelqu'un avait la solution sa sera cool . | |
| | | grego Moddeur expert
Nombre de messages : 655 Age : 25 Location : Chez moi Add-On : Bien sur que oui! Date d'inscription : 28/06/2011
| Sujet: Re: Gouffre de Helm (et oui encore ^^) Mar 30 Aoû - 10:23 | |
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| | | ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Age : 29 Location : Rennes Add-On : Oui Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Gouffre de Helm (et oui encore ^^) Mar 30 Aoû - 14:10 | |
| Salut Mapone, Tu m'a l'air ressemblant et j'aime ça xd, car je ne vois pas beaucoup de monde ici causant un peu technique. - Citation :
- Je voudrais savoir comment faire pour que mon beserker puis allumer sa torche pour faire tout sauter?
Je te le fais sans trop de précision, mais si tue souhaites que oui, alors j'en prendrais le temps si tu veux . Déjà pour ce pouvoir il doit obligatoirement s'agir de fonction que l'on connais tous (j'espère que tu me comprendra bien étant que tu possèdes déjà de la connaissance ), donc CommandSet, CommandButton à deux fonctions de pouvoirs (allumé et éteint), SpecialPower (si possible je ne sais plus ), et puis forcément, un code de comportement en Behavior dans le fichier du Beserker. Alors je ne connais pas bien cette fonction car je n'ai jamais eu le besoin de trafiquer ce pouvoir, tout ce que je sais c'est qu'il doit se comporter comme un Toggle_Weapon au CommandButton (à deux directives), mais il doit sûrement être en lien avec l'objet de mine. Je constate que le perso et le pouvoir du Beserker est une tâche assez complexe en codding, d'autant plus que les mines avec leurs animations, mais pour faire simple dans l'ordre, il doit y avoir une fonction de lors du déclenchement, soit du pouvoir, soit de la pose de mine, qui écrit sans le faire réellement une trace qui doit activer une certain BeginScript du côté de l'animation. Le BeginScript, est un script de commencement où l'on peut insérer une animation désirée avant le déclenchement de quoi que ce soit, en particulier des pouvoirs! Si tu as besoin de plus de précision, je tâcherais de t'aider, mais avant je relirai quand-même les codes pour mieux comprendre. A bientôt... | |
| | | Mapone Nouveau
Nombre de messages : 18 Age : 29 Location : La Conté Add-On : Non, enfin pas encore Date d'inscription : 26/08/2011
| Sujet: Re: Gouffre de Helm (et oui encore ^^) Mar 30 Aoû - 23:52 | |
| Tout d'abord sache 1MM que losrque j'ai dit : - Citation :
- J'ai commencé depuis longtemps
je pensai principalement a la map et le worldbuilder en général mais (malheureusement) j'ai fait de très nombreuses (et souvent assez longues) pauses. Mais bon la, "je bouffe du tuto" et je commence a comprendre les termes que tu emploi ^^ Qaund a la réponse de Grego, c'est clair que c'est différent, je dirais que c'est un peu plus facile a comprendre. Enfin bref si je revient a ton message 1MM, pour le beginscript je suis pas trop chaud pour aller le chercher, par contre ce que je peux faire c'est que vu qu'il y a pas mal de scènes (avec souris et clavier désactivé) je le lancerai à ce moment là pour pas que ça se voye (je sais, c'est pas beau de tricher mais c'est tellement plus facile ) Enfin si jamais sa marche car j'avoue que devoir attendre à chaque fois pour vérifier que le script marche sa devient rapidement chiant . Mais bon faut faire avec ^^. En tout cas merci pour votre aide Grego et 1MM. J'aurai juste une petite question : Comment ce nomme le "pouvoir" qu'ont certain héros (comme Haldir) permettant d'avoir soit un arc, soit une épée car Haldir commence avec l'épée ... dure de tuer les ourouks . Merci | |
| | | ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Age : 29 Location : Rennes Add-On : Oui Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Gouffre de Helm (et oui encore ^^) Mer 31 Aoû - 1:00 | |
| Le pouvoir en question dont tu parles s'appelle le Toggle_Weapon (je l'ai employé dans mon message précédent). C'est un bouton à double action comme tu as pu le constater qui soit permet d'alterner l'arc ou l'épée, mais encore d'autres fonctions (monter/descende, allumer/éteint torche beserker, etc...). Il est constitué de deux images, dont tous deux ayant leurs propres caractéristiques de fonctions, et si tu cherches par hasard un jour dans le fichier CommandButton.ini un module possédant un Toggle-Weapon, tu t'apercevras que la valeur se trouvant après la ligne Command (juste en dessous), appartient à la catégorie TOGGLE_WEAPONSET et non à la catégorie SPECIAL_POWER.
Voilà, si tu as d'autres questions, n'hésites pas (ravi de t'aider selon mes compétences lol).
A bientôt... | |
| | | Mapone Nouveau
Nombre de messages : 18 Age : 29 Location : La Conté Add-On : Non, enfin pas encore Date d'inscription : 26/08/2011
| Sujet: Re: Gouffre de Helm (et oui encore ^^) Mer 31 Aoû - 1:34 | |
| Ok merci pour l'nfo j'ai trouver (sans passer par l'ini car pour le moment après avoir essayer XXX fois d'y accrocher, j'ai lacher ... POUR LE MOMENT ) Sinon j'ai une question causée par un problème J'ai une team => Plyrbélier et je voudrais la faire rez dès qu'elle est détruite donc là PAF! script!! - Spoiler:
*** IF *** Team 'Plyrbélier' has been destroyed. *** THEN *** Spawn an instance of Team 'Plyrbélier' at Waypoint 'Respawn Bélier'. Control of Team 'Plyrbélier' transfers to Player 'Player_2'
Sauf que pendant le jeu ... comment dire, bah tout simplement que personne ne réapparait! Ma(es) question(s) est(sont) donc : Le script est-il bien construit ou y a-t-il un problème? Et s'il est bien, y a-t-il une importance au fait que la team Plyrbélier soit au contrôle du joueur 2 => Control of Team 'Plyrbélier' transfers to Player 'Player_2' à été déjà utilisé auparavant pour faire simple! EDIT : Ne regarder que si vous avez trouver la solution a mon problème sinon c'est pas drôle
- Spoiler:
Voilà 3H du mat mais je vais pouvoir aller me coucher car j'ai trouver d'ou vient le problème ptdr tout simplement je spawn une team détruite donc logique que personne ne réapparaisse. La mauvaise nouvelle c'est que je sens que je fais bouffer du script pour faire rez tout le monde (mais heureusement que "COPY" existe ) Allez
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| | | ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Age : 29 Location : Rennes Add-On : Oui Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Gouffre de Helm (et oui encore ^^) Mer 31 Aoû - 13:24 | |
| Alors pour le script je ne sais pas de trop parce-que je ne suis pas trop le roi là-dedans, et en ajoutant en plus que la plupart des scripts ajoutés sur mes maps ont été de grands échecs, même si ce sois disant script appartenait tantôt à un script utilisé pas EA . Bon tant pis . Mais peut-être ai-je une solution à ton problème, bien entendu je ne te promet rien, mais essaye toujours, si ça marche pas, essaye plus tard d'échanger avec un autre membre attribué du forum, peut-être qu'il saura lui! Il me semble que lorsqu'on créé un script, avant de pouvoir enchainer une fonction ***IF***, suivie d'une réponse ***THEN***, il doit y avoir un autre script d'enchainement commençant par ***IF*** = True. Dans ce cas, la réponse ***THEN*** doit se composer d'un déclencheur de la prochaine fonction ***IF*** que tu as créée. Mais tout cela reste mystère! En gros ça doit donner ça (mais je ne sais si il existe une fonction de déclenchement) - Code:
-
***IF*** True. ***THEN*** Enable to Script 'PlyrBélier'.
Tu as pu voir, je vient de créer de tête la réponse ***THEN***, elle existe je crois, mais je sais pas si c'est celle-là! Note : Juste pour plus de propreté (je pense pas que ça joue un jeu ici), mais évite de mettre des accents comme à "Bélier", mais bon! Pour la suite, - Code:
-
***IF*** 'PlyrBélier' has been Enabled. ***AND*** Team 'Plyrbélier' has been destroyed. ***THEN*** Spawn an instance of Team 'Plyrbélier' at Waypoint 'Respawn Bélier'. Control of Team 'Plyrbélier' transfers to Player 'Player_2'.
A vue d'oeil ça me parait être ça (désolé j'ai pas le temps de faire les tests, ça aurait pu être bien d'avoir un logiciel permettant les tests sans passer par le jeu direct^^). J'ai relus une ligne que tu avais mise en disant que peut-être fallait-il créer une boucle? Je pense que oui, mais comment, alors là ? Car ton unité est détruite une fois, mais elle est ré-invoquée sous une même unité mais sous un nom différent, à savoir : aucun. Le jeu ne peut pas influencer une nomination automatique sur la carte en cours! Donc autant dire que c'est fichu pour ce point, mais peut-être existe-t-il un autre moyen! Je tâcherais que regarder. Si tu as d'autres questions , A bientôt... | |
| | | cdd59554 Admin
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| Sujet: Re: Gouffre de Helm (et oui encore ^^) Ven 2 Sep - 16:41 | |
| Salut, pour le berserker il suffit d'utiliser le script dans le lien que t'as donné grego, a savoir : - Citation :
- pareil : unit 'berserker" use Ability 'le bon truc'.
pour allumer la torche puis le script pour qu'une unité attaque une autre le bon truc ici c'est Command_SpecialAbilityLightTorch pour les teams qui réapparaissent je me rappelle avoir voulu faire la meme chose pour ma map moria, mais au final j'ai fait comme toi une masse de copier coller | |
| | | Mapone Nouveau
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| Sujet: Re: Gouffre de Helm (et oui encore ^^) Mar 6 Sep - 16:11 | |
| bon alors pour l'instant j'ai pas tester ton script cdd mais c'est celui là que j'avais pris après le message de grego ^^ Mais là d'autre problème se pose c'est que je voudrais que mes mines ne puissent être détruites pendant la cinématique ou le mur explose. Je voulais savoir si c'était possible (en gros si jamais le bien tue les ourouks au moment de la cinématique, comment évite qu'ils s'acharne sur la mine et la tue?) Ensuite petit problème j'ai des elfes qui apparraissent lors de mon renfort elfes au début (pourtant je les ai pas crées et j'ai beau les chercher je les trouve pas sur la map Donc y aurait-il une touche ou qqch pour voir toute les unités (PS : ce sont des elfes du 1 mais pas par escouade) sinon je teste la map je vous dit si (vu que j'ai changer tout les scripts ) sa marche ^^ Dernière question (et je sens que je vais passer pour LE gros noob mais bon je comprends rien sinon ) : Pour faire les discussions comment doit-on appeler le fichier str car je l'ai appeler map.str,Le gouffre de Helm.str et divers autres noms et rien n'a marcher donc I NEED HELP (je mettrai un petit aperçu rapide quand j'aurai commencer les finitions... donc pas avant ... 3 ... nn 4 mois ) En espérant que la fac me prenne pas tout mon temps | |
| | | Mapone Nouveau
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| | | | ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
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| Sujet: Re: Gouffre de Helm (et oui encore ^^) Mar 6 Sep - 20:54 | |
| Salut, - Citation :
- Bon bonne nouvelle le berserker allume la torche mais il attaque plus la mine
J'approfondirai avec toi la question selon mon temps disponible, mais rappelle-moi l'intérêt de vouloir utiliser ou de créer un pourvoir d'allume-torche pour le beserker puisqu'il existe déjà ! - Citation :
- Bon bonne nouvelle les échelles respawn mais sa marche qu'une seule fois
Bah pour ça ça doit surement provenir du module du Body Respawn se trouvant juste après le ***ENGINEERING PARAMETERS*** -> KindOf du héros, il y a peut-être une valeur de répétition ou de nombre, etc... - Citation :
- Bon bonne nouvelle le bélier et les piquiers respawn aussi mais ils attaquent pas
Avant de vouloir être pressé dans le test du chef d'oeuvre (excitation logique ), il faut penser à tout revérifier, surtout dans les module sans répertoire d'erreur rapporté au Game.dat (par exemple le module du WeaponSet dans ***DESIGN PARAMETERS*** -> BuildCost! - Citation :
- Bon bonne nouvelle ya toujours les elfes suplémentaires mais j'arrive pas à les supprimer
Comment ça ?, qui ?, où ?, comment ?, pourquoi ? - Citation :
- Bon question maintenant comment on désactive les pouvoirs?
Comment? Par script temporaire ou continu, ou par INI? - Citation :
- Pour le respawn des échelles comment faire pour qu'elles ait un peu plus de vie (si possible sans passer par l'ini ^^)
Malheureusement je crois que la seule option sera par l'INI, j'en connais pas d'autres, peut-être par script encore, essaye dans "Player_", puis regarde autour de "Action_". - Citation :
- Enfin j'ai désactivé les héros (par exemple ce script : If true Then Player '<All Players>' allowed to build 'GondorAragorn' is FALSE.) pourtant aragorn est recrutable je fais comment (les autres ne le sont pas pourtant)?
Alors j'allai dire une connerie, parce-que tu utilises le FALSE, donc normal , mais c'est pas ça tkt. C'est peut-être parce-que au sein du jeu il existe deux types d'Aragorn (BFME I, BFME II), il s'appelle GondorAragornMP. Si tu veux savoir le vrai personnage passe faire un tour dans le Playertemplate.ini, regarder dans la dite faction, ligne BuildableHeroesMP, si tu trouve le AragornMP ou le Aragorn normal . En espérant t'avoir aider . Dis-moi si il y a des trucs incompris! Salut... | |
| | | Mapone Nouveau
Nombre de messages : 18 Age : 29 Location : La Conté Add-On : Non, enfin pas encore Date d'inscription : 26/08/2011
| Sujet: Re: Gouffre de Helm (et oui encore ^^) Mer 7 Sep - 20:16 | |
| merci pour c'est quelque réponse je m'en occuperai dès que j'aurai un peu de temps libre Mais quelqu'un aurait-il une réponse pour ma question de noob : - Citation :
- Dernière question (et je sens que je vais passer pour LE gros noob mais bon je comprends rien sinon ) :
Pour faire les discussions comment doit-on appeler le fichier str car je l'ai appeler map.str,Le gouffre de Helm.str et divers autres noms et rien n'a marcher | |
| | | cdd59554 Admin
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| Sujet: Re: Gouffre de Helm (et oui encore ^^) Mer 7 Sep - 20:57 | |
| map.str, il n' est utile que dans le dossier de ta map dans le jeu. Par contre si tu veux ouvrir à nouveau ta map dans worldbuilder, il faut renommer/retirer le map.str (renomme _map.str par exemple, ou met le sur le bureau). Quand t'as fini de modifier sur worldbuilder, tu le renommes map.str ou tu le remets dans le dossier de ta map. | |
| | | Mapone Nouveau
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| Sujet: Re: Gouffre de Helm (et oui encore ^^) Dim 18 Sep - 19:49 | |
| Salut a tout, petit message pour dire que j'avance petit a petit (et oui c'est long et chiant ) Bon sa avance et surtout sa commence a prendre de la gueule Mais bon comme toujours des problèmes se posent : Tout d'abord le problème du bersek qui n'attaquent pas est toujours pas régler j'ai laisser du temps entre le moment ou il attaque et le moment ou il utilise son pouvoir pour activé la torche mais sa marche pas Je pense que une fois la mine poser elle perds son nom et donc rends mon script attaque mine impossible Mais j'en suis pas sur donc si quelqu'un à une autre solution à me présenter je l'accepterai volontiers ^^. Seconds problème j'ai rectifiés les scripts pour faire les différentes vagues (suite aux réponses) mais j'ai toujours les mêmes problème enfin presque ^^' : Toujours que 1 seul rez (1MM j'ai pas compris ce que tu as essayez de me dira malheureusement donc j'ai bidouillé mais rien n'a changer ) Toujours pas d'attaque de la part de mes ourouks après leurs rez! (1MM j'ai vérifier tout ce que je pensais être mauvais mais ça a pas l'air de mieux fonctionner) Des elfes se tapent l'inscruste sans raison embêtant me direz bous (ou pas) mais bon sa serait mieux si y avait pas! Pour les pouvoirs j'ai pas encore changer mais ma question est bête je veux le faire par script sa doit pas être trop dur ^^ et pour le reste soit c'est régler soit tant pis ^^ Voilà merci pour vos réponses, j'essaye de vous informer continuellement de mes avancés | |
| | | cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Gouffre de Helm (et oui encore ^^) Dim 18 Sep - 22:08 | |
| effectivement la mine posée n'est pas le meme objet donc il faudrait un script pour sélectionner l'unité. N'ayant pas wb sous la main je vais avoir du mal à le trouvé, mais je sais qu'il est possible de sélectionner un certain type d'unité pour les mettre dans une team, peut etre qu'il existe un equivalent pour les units mais en nommant cette fois.... Enfin bref, pour mettre les unités dans une team, jola donne le script ici : https://imladrisproduction.forumotion.com/t1285-map-sans-forteresse-et-batiseurs-sans-utiliser-l-inilui il l'utilise pour selectionner les batisseurs, mais il suffit de faire pareil pour les mines. Au pîre ya des scripts pour attaquer une team Au pire tu fait apparaitre une mine que tu nomme (dans le film ya plusieurs mines...) | |
| | | Mapone7 Nouveau
Nombre de messages : 7 Age : 29 Add-On : Oui Date d'inscription : 24/06/2014
| Sujet: Shame on me :3 Mar 24 Juin - 16:58 | |
| Bon je reviens de loin pour vous dire que je reprends ce projet cette fois-ci au début des vacances afin de pouvoir bien faire les choses pas comme la première fois Donc comme mon ordi sur lequel je travaillais à l'époque à totalement planté, et que je ne peux récupérer les fichiers pour le moment, je repars de 0 (enfin pas vraiment, j'ai retrouver une map pour avoir le décor pré-fait ) Donc je suis dessus depuis maintenant une petite soirée, et déjà des problèmes arrivent (les joies des scripts ) Je poste ci-dessus mes scripts de vérifications : - Scripts :
- Script 1 :
*** IF *** True. *** THEN *** Set timer 'Start_Check' to expire in 1.50 seconds.
- Script 2 :
*** IF *** Player Player_1' is Faction Name: Men *AND* Timer 'Start_Check' has expired. *** THEN *** Enable Script 'Verification race Plyr_2'. *** ELSE *** Show military briefing Localized String: 'Defeat_by_wrong_faction' for 3.00 seconds. Set timer 'Defeat' to expire in 1.00 seconds.
- Script 3 :
*** IF *** Player 'Player_2' is Faction Name: Isengard *** THEN *** Enable Script 'Verification_Gollum'. *** ELSE *** Show military briefing Localized String: 'Defeat_by_wrong_ennemy_faction' for 3.00 seconds. Set timer 'Defeat' to expire in 2.00 seconds.
- Script 4 :
*** IF *** Is String: 'ringheroes' game mode active *** THEN *** Show military briefing Localized String: 'Defeat_by_Gollum_active' for 3.00 seconds. Set timer 'Defeat' to expire in 3.00 seconds. *** ELSE *** Enable Script 'Verification_CreateHero'.
- Script 5 :
*** IF *** Is String: 'CreateaHero' game mode active *** THEN *** Show military briefing Localized String: 'Defeat_by_CreateHero' for 3.00 seconds. Set timer 'Defeat' to expire in 3.00 seconds. *** ELSE *** Enable Script 'Verification_spawnpoint Plyr_1'.
- Script 6 :
*** IF *** NOT Player 'Player_1' starting position is 1 . *** THEN *** Show military briefing Localized String: 'Defeat_by_wrong_spawnpoint' for 3.00 seconds. Set timer 'Defeat' to expire in 4.00 seconds. *** ELSE *** Enable Script 'Verification_spawnpoint Plyr_2'.
- Script 7 :
*** IF *** NOT Player 'Player_2' starting position is 2 . *** THEN *** Show military briefing Localized String: 'Defeat_by_wrong_ennemy_spawnpoint' for 3.00 seconds. Set timer 'Defeat' to expire in 5.00 seconds.
PS : Je vous passe les autres scripts peu utiles à mon problème (un timer de 15s pour gagner, un script de défaite si le timer Defeat tombe à 0) PPS : Tous ces scripts sont inactifs, sauf le 1 et 2 Hors, pendant mes test, le jeu se lance (~2s) et : MISSING:Defeat_by_wrong_faction Defeat Même si j'ai bien les Hommes et que je suis contre l'Isengard Alors pour le missing, c'est un problème avec mon map.str, je verrais plus tard pour le régler, cela ne m'importe que peu pour le moment, mais ce problème de script m'ennuie bien plus, car impossible de jouer/tester le reste sinon :/ Donc si vous voulez toujours m'aider, j'accepterai volontiers Normalement, je devrais pouvoir finir cette map! Elle sera très proche du film, donc vous me direz vos avis! | |
| | | Denescor Moddeur confirmé
Nombre de messages : 378 Age : 28 Location : Forodwaith... mais plus pour longtemps Add-On : oui, ne travaille que sur l'Add-On mais je ne possède pas BFME I Date d'inscription : 28/05/2013
| Sujet: Re: Gouffre de Helm (et oui encore ^^) Mer 25 Juin - 12:28 | |
| Salut Mapone7, heureux que tu reprennes de vieux projets pour les mener à bien Déjà, je suppose que tes scripts ont des noms adéquats. Tu nommes des scripts dans tes actions (aller chercher le script "Verification race Plyr_2" par exemple) mais tu les présentes comme étant "script 2", "script 1"... On va dire que c'est la flemme de recopier les noms... car dans le cas contraire aucun script ne s'activera Sinon cette condition me dérange beaucoup: "NOT Player 'Player_1' starting position is 1 ." Tu demandes à l'ordi de regardé si le joueur 1 n'est pas à sa place de joueur 1, sachant que les joueurs sont attribués par rapport à leur position (en gros le joueur 1 est forcément celui qui se trouve en position 1... sinon il s’appellerait pas joueur 1 ) Après le NOT c'est moyen... ça change le sens du script et c'est parfois pas si simple de savoir: Là ça peut vouloir dire :"le joueur 1 ne commence pas en position 1" ou "ce n'est pas le joueur 1 qui commence en position 1" (dans les deux cas la demande est absurde comme tu l'auras maintenant compris ). C'est subtile mais dans une partie on se rend compte que ça joue beaucoup des fois ^^ Si tu veux vraiment faire un test de placement, tu as deux joueurs donc si tu connais la position du premier joueur tu connais aussi celle du second. Dans ce cas ne testes que la position du joueur humain avec le joueur "Local_Player". ce qui donne "Player 'Local_Player' starting position is 1". Et là tu vérifies que celui qui doit être le joueur 1 est bien le joueur 1 (et non regardé que le joueur 1 est bien le joueur 1...) Sinon pour ton problème c'est délicat... tu testes beaucoup de chose à la suite. ça peut soit venir des factions utilisés (mais si t'as utilisé les bonnes ont élimine le problème). ça peut venir des modes de jeu. As-tu pensé à désactiver le mode "RingHeroe" et "CreateAHero" ? Sinon ça vient des deux derniers scripts... Le mieux serait de les tourner dans l'autre sens. Tu retires le NOT qui peut créer des bugs et tu mets l'activation de la défaite en "Else". Dernière possibilité, il te manques un bâtiment clés (forteresse, caserne, etc...) pour te maintenir dans la partie et le jeu te décrète mort ^^ Vérifies ça on sait jamais, il faut que chaque joueur est à chaque moment de la partie un bâtiment de ce type jusqu'à ce que tu veuilles qu'il soit mort essaies ces différentes possibilités, il y a forcément une qui marchera il y en a pas beaucoup d'autres | |
| | | Mapone7 Nouveau
Nombre de messages : 7 Age : 29 Add-On : Oui Date d'inscription : 24/06/2014
| Sujet: Re: Gouffre de Helm (et oui encore ^^) Mer 25 Juin - 14:38 | |
| Merci de ta réponse Denescor, et je m'en vais te donner les réponses adéquates - Denescor a écrit:
- Déjà, je suppose que tes scripts ont des noms adéquats. Tu nommes des scripts dans tes actions (aller chercher le script "Verification race Plyr_2" par exemple) mais tu les présentes comme étant "script 2", "script 1"... On va dire que c'est la flemme de recopier les noms... car dans le cas contraire aucun script ne s'activera Smile
Oui tu as bien pensé, j'ai juste oublier de renommer les scripts dans mon post, mais ils sont bien nommés dans ma map - Denescor a écrit:
- Sinon cette condition me dérange beaucoup: "NOT Player 'Player_1' starting position is 1 ." Suspect
Tu demandes à l'ordi de regardé si le joueur 1 n'est pas à sa place de joueur 1, sachant que les joueurs sont attribués par rapport à leur position (en gros le joueur 1 est forcément celui qui se trouve en position 1... sinon il s’appellerait pas joueur 1 Smile) Après le NOT c'est moyen... ça change le sens du script et c'est parfois pas si simple de savoir: Là ça peut vouloir dire :"le joueur 1 ne commence pas en position 1" ou "ce n'est pas le joueur 1 qui commence en position 1" (dans les deux cas la demande est absurde comme tu l'auras maintenant compris Rolling Eyes ). C'est subtile mais dans une partie on se rend compte que ça joue beaucoup des fois ^^ Si tu veux vraiment faire un test de placement, tu as deux joueurs donc si tu connais la position du premier joueur tu connais aussi celle du second. Dans ce cas ne testes que la position du joueur humain avec le joueur "Local_Player". ce qui donne "Player 'Local_Player' starting position is 1". Et là tu vérifies que celui qui doit être le joueur 1 est bien le joueur 1 (et non regardé que le joueur 1 est bien le joueur 1...) ! SHAME ON ME! Je pensais que le player_1 était rattaché à la position du joueur dans l'écran de sélection de la partie :/. Forcément, le jeu doit trouver ce script for utile! Merci de l'info, je m'en vais corriger par juste un local player - Denescor a écrit:
- Sinon pour ton problème c'est délicat... tu testes beaucoup de chose à la suite.
ça peut soit venir des factions utilisés (mais si t'as utilisé les bonnes ont élimine le problème). ça peut venir des modes de jeu. As-tu pensé à désactiver le mode "RingHeroe" et "CreateAHero" ? Sinon ça vient des deux derniers scripts... Le mieux serait de les tourner dans l'autre sens. Tu retires le NOT qui peut créer des bugs et tu mets l'activation de la défaite en "Else". Je test pas mal de choses en même temps, car (étant en second année d'informatique) cela me parait être du basique (pas tant que ça à ce que je vois xD) et donc je me disais que ce n'était pas la peine de tester les scripts un par un. Mauvais choix Alors j'ai tester tout les cas, mauvaises factions, mauvais placement, Gollum/Heros créé on/off et le cas ou se devrait marcher :/. Donc je pense reprendre une vieille technique, on désactive tout les scripts et on les rajoute un par un ^^. - Denescor a écrit:
- Dernière possibilité, il te manques un bâtiment clés (forteresse, caserne, etc...) pour te maintenir dans la partie et le jeu te décrète mort ^^
Vérifies ça on sait jamais, il faut que chaque joueur est à chaque moment de la partie un bâtiment de ce type jusqu'à ce que tu veuilles qu'il soit mort Wink Hum, normalement le J1 à une forteresse (celle du gouffre) et quelques archerie (du 1) donc pas de raison que ce soit la cause, mais bon, une petite vérif ne fera pas de mal! Merci pour les infos, je m'en vais tester de suite. D'ailleurs détails utile, est-il utile de relancer le jeu à chaque modif de la map, ou y a-t-il un moyen de charger la map en interne? histoire de gagner un peu de temps - BOULET!:
Alors je m'étonnerai toujours . Regardons mon script n°2 : - Verification_race_Plyr_1:
*** IF *** Player Player_1' is Faction Name: Men *AND* Timer 'Start_Check' has expired. *** THEN *** Enable Script 'Verification race Plyr_2'. *** ELSE *** Show military briefing Localized String: 'Defeat_by_wrong_faction' for 3.00 seconds. Set timer 'Defeat' to expire in 1.00 seconds.
Je vérifie donc à la première frame de jeu, si les deux conditions sont VRAI ... Start_Check ne peux donc être expiré :/ et je perds! Donc j'ai rajouter un script qui rends le script 'enable' quand le timer Start_Check est terminé ET CA MARCHE On retourne avancer
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| | | Denescor Moddeur confirmé
Nombre de messages : 378 Age : 28 Location : Forodwaith... mais plus pour longtemps Add-On : oui, ne travaille que sur l'Add-On mais je ne possède pas BFME I Date d'inscription : 28/05/2013
| Sujet: Re: Gouffre de Helm (et oui encore ^^) Mer 25 Juin - 16:25 | |
| - Mapone7 a écrit:
- ! SHAME ON ME! Je pensais que le player_1 était rattaché à la position du joueur dans l'écran de sélection de la partie :/. Forcément, le jeu doit trouver ce script for utile! Merci de l'info, je m'en vais corriger par juste un local player
Oui c'est utile à savoir ^^ En revanche les autres ("Player_Loca_Ennemi", etc...) ne marchent pas... dommages - Mapone7 a écrit:
- est-il utile de relancer le jeu à chaque modif de la map, ou y a-t-il un moyen de charger la map en interne? histoire de gagner un peu de temps
Non, je ne le relance jamais, je me contente de passer la souris sur une autre map (éventuellement de sortir et re-rentrer dans le menu escarmouche) et la map est mise à jour Tu vas pouvoir gagner du temps - Mapone7 a écrit:
- Je vérifie donc à la première frame de jeu, si les deux conditions sont VRAI ... Start_Check ne peux donc être expiré :/ et je perds!
Ah oui je l'avais pas vue lui C'est sur que le jeu te faisais perdre ^^ Et bien bonne chance pour la suite (en espérant que tu évites de faire d'autres erreurs comme ça... mais t'inquiètes, j'en fais toujours des erreurs à la con comme ça aussi ) | |
| | | Mapone7 Nouveau
Nombre de messages : 7 Age : 29 Add-On : Oui Date d'inscription : 24/06/2014
| Sujet: Re: Gouffre de Helm (et oui encore ^^) Mer 25 Juin - 17:42 | |
| Merci Dene! Je continue à avancer et là je commence les cinématiques, raaah j'aime vraiment pas ça Je continue dans mes questions, celle-là plus poussée : Comment je peux désactiver la recherche des flèches enflammées dans l'archerie du Rohan, car c'est pas très RP les flèches de feu Et par la même occasion, je pensais que ceci : (Ce script est dans le dossier du Player_1 ) - Script pour débloquer des améliorations:
*** IF *** True. *** THEN *** Give Player '<This Player>' this upgrade: Upgrade 'Upgrade_RohanFaction' Give Player '<This Player>' this upgrade: Upgrade 'Upgrade_RohanForgedBlades' Give Player '<This Player>' this upgrade: Upgrade 'Upgrade_RohanForgedBladesForElves' Give Player '<This Player>' this upgrade: Upgrade 'Upgrade_RohanForgedBladesForPeasants' Give Player '<This Player>' this upgrade: Upgrade 'Upgrade_RohanForgedBladesForRohirrim' Give Player '<This Player>' this upgrade: Upgrade 'Upgrade_RohanHeavyArmor' Give Player '<This Player>' this upgrade: Upgrade 'Upgrade_RohanHeavyArmorForArchers' Give Player '<This Player>' this upgrade: Upgrade 'Upgrade_RohanHeavyArmorForElves' Give Player '<This Player>' this upgrade: Upgrade 'Upgrade_RohanHeavyArmorForPeasants' Give Player '<This Player>' this upgrade: Upgrade 'Upgrade_RohanHeavyArmorForRohirrim' Give Player '<This Player>' this upgrade: Upgrade 'Upgrade_RohanHeavyArmorForRohirrimArchers' Give Player '<This Player>' this upgrade: Upgrade 'Upgrade_RohanBasicTraining'
Je pensais que cela allait débloquer les Armures lourdes, Lames forgées et les étendards, mais je doit quand même les acheter dans l'armurerie pour les débloquer :/. Donc il existe un script qui peux permettre d'avoir ses trois améliorations disponible? Et en même que font mes scripts vu qu'ils ne permettent pas de débloquer les upgrades que je pensais Merci! | |
| | | Denescor Moddeur confirmé
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| Sujet: Re: Gouffre de Helm (et oui encore ^^) Mer 25 Juin - 18:36 | |
| - Mapone7 a écrit:
- Comment je peux désactiver la recherche des flèches enflammées dans l'archerie du Rohan, car c'est pas très RP les flèches de feu Razz
C'est assez simple, faut utilisé le script "Map" --> "GamePlay" --> "CommandButton -- remove from an object type" Tu mets la recherches de ton amélioration dans la commande et l'armurerie dans l'objet (y a juste un bug à faire gaffe mais je l'ai déjà répertorié ici: https://imladrisproduction.forumotion.com/t2339-quelques-astuces-anti-bug-worldbuilder ) - Mapone7 a écrit:
- Et en même que font mes scripts vu qu'ils ne permettent pas de débloquer les upgrades que je pensais
Tu joue sur quel jeu ? Le I ou le II ? Car sur le II les upgrade du Rohan n'existe plus, c'est des upgrade pour les hommes (men ou gondor) Pour moi tes scripts ne font rien car tu n'as aucune unité qui a besoins d'upgrade du Rohan | |
| | | Mapone7 Nouveau
Nombre de messages : 7 Age : 29 Add-On : Oui Date d'inscription : 24/06/2014
| Sujet: Re: Gouffre de Helm (et oui encore ^^) Mer 25 Juin - 19:23 | |
| - Denescor a écrit:
- C'est assez simple, faut utilisé le script "Map" --> "GamePlay" --> "CommandButton -- remove from an object type"
Tu mets la recherches de ton amélioration dans la commande et l'armurerie dans l'objet (y a juste un bug à faire gaffe mais je l'ai déjà répertorié ici: https://imladrisproduction.forumotion.com/t2339-quelques-astuces-anti-bug-worldbuilder Wink)
Je regarderais ça dès que je peux, et je te dis si ça marche! - Denescor a écrit:
- Tu joue sur quel jeu ? Le I ou le II ? Car sur le II les upgrade du Rohan n'existe plus, c'est des upgrade pour les hommes (men ou gondor) Wink
Pour moi tes scripts ne font rien car tu n'as aucune unité qui a besoins d'upgrade du Rohan Smile Je joue bien sur le II, mais tout les unités disponibles sont des escouades du I :3 (Pour un peu de vraisemblance!) Donc je passe par l'armurerie du I pour chopper les améliorations IG et ça marche, mais je cherchais juste le moyen de les débloquer directe. Mais je testerai quand même ta technique | |
| | | Denescor Moddeur confirmé
Nombre de messages : 378 Age : 28 Location : Forodwaith... mais plus pour longtemps Add-On : oui, ne travaille que sur l'Add-On mais je ne possède pas BFME I Date d'inscription : 28/05/2013
| Sujet: J'ai trouvé !! Jeu 26 Juin - 13:55 | |
| Salut Mapone7, c'est ton jour de chance car je viens de retrouver une map où je donne les améliorations aux joueurs pour qu'il puisse améliorer ses unités ! Le script est le suivant: - Give Upgrade:
*** IF *** True. *** THEN *** Give Player 'Player_1' this upgrade: Upgrade 'Upgrade_TechnologyDwarvenBasicTraining' Give Player 'Player_1' this upgrade: Upgrade 'Upgrade_TechnologyDwarvenForgedBlades' Give Player 'Player_1' this upgrade: Upgrade 'Upgrade_TechnologyDwarvenMithrilMail' Give Player 'Player_1' this upgrade: Upgrade 'Upgrade_TechnologyDwarvenSiegeHammer' Give Player 'Player_1' this upgrade: Upgrade 'Upgrade_TechnologyGondorBasicTraining' Give Player 'Player_1' this upgrade: Upgrade 'Upgrade_TechnologyGondorFireArrows' Give Player 'Player_1' this upgrade: Upgrade 'Upgrade_TechnologyGondorForgedBlades' Give Player 'Player_1' this upgrade: Upgrade 'Upgrade_TechnologyGondorHeavyArmor'
Donc du coup je viens de me rappeler la différence entre l'amélioration en elle-même (celle que tu donne aux unités) et celle que tu achètes à la forge: - "Upgrade_RohanForgedBlades" : ça c'est l'amélioration pour les unités mais ça marche moyen dès que tu veux le donner à une team (et que l'amélioration n'a pas été débloqué surtout, voilà pourquoi t'y arrives pas ^^) - "Upgrade_TechnologyRohanForgedBlades" : ça c'est l'amélioration dans la forge, ça débloque l'amélioration pour pouvoir ensuite équiper les unités avec, avec ça dans un script plus besoins d'acheter l'amélioration dans la forge tu l'as d'office Avec ça tu peux poursuivre ta map sans problème | |
| | | Mapone7 Nouveau
Nombre de messages : 7 Age : 29 Add-On : Oui Date d'inscription : 24/06/2014
| Sujet: Re: Gouffre de Helm (et oui encore ^^) Jeu 26 Juin - 18:54 | |
| Cool! Ton script de give update marche très bien, et c'est parfait (sauf qu'il faut je règle deux trois points comme quel escouade utilise quel type d'amélioration, enfin je me comprends xD ) Donc merci bien pour ça. Je reviens sur mon dernier message : - Denescor a écrit:
- C'est assez simple, faut utilisé le script "Map" --> "GamePlay" --> "CommandButton -- remove from an object type"
Tu mets la recherches de ton amélioration dans la commande et l'armurerie dans l'objet (y a juste un bug à faire gaffe mais je l'ai déjà répertorié ici: https://imladrisproduction.forumotion.com/t2339-quelques-astuces-anti-bug-worldbuilder Wink) Alors en effet, j'ai fais gaffe au bug, et il me faut juste trouver le bon command_button, car il n'existe pas de flèches enflammés pour le rohan, donc je vais désactiver ceux de toutes les factions ^^ Mais dans ma quête, je me heurte à un petit problème (comme toujours ) J'ai suivi le guide de neohotmailcom pour faire une petite animation, rien de grandiose, mais lors de cette cinématique (arrivée d'Haldir et de ses elfes), je me vois dans l'obligation de les mouvoirs. Sauf qu'ils veulent pas bouger oO Je m'explique : Mes troupes sont placés hors des bordures de la map, afin qu'elles ne dérangent pas avant leur arrivées. Elles sont disposées dans une team Renforts_Elfes qui est elle même dans le SkirmishElves. Ne pouvant pas aller à un waypoint à pied, j'ai décider de les téléporter à un waypoint dans la map, mais aucun des ses elfes veut venir . Le script : - Renforts Elfes Part 02:
*** IF *** Timer 'Timer - Renforts Elfes Part 02 Go' has expired. *** THEN *** Show military briefing Localized String: 'Texte_exemple' for 10.00 seconds. Teleport Team 'SkirmishElves/Renforts_Elfes' to Waypoint 'Waypoint - Début Placement Renforts'. Set timer 'Timer - Renforts Elfes Part 03 Go' to expire in 5.00 seconds.
Donc je voulais savoir si le problème venait de la téléportation d'une team tout entière (dans ce cas pourquoi mettre un script pouvant faire cela ...) ou si j'ai pu faire une autre erreur... Merci! EDIT : Je viens de tester pour faire venir directement Haldir, et laisser les escouades, et ça marche! Donc c'est bien le fait de l'appliquer à la team qui bug... Donc y a-t-il une solution ou dois-je vais un "script" par escouade? | |
| | | tiradorus Moddeur confirmé
Nombre de messages : 443 Age : 28 Location : Sous un pont sur la lune Add-On : le cycle eternel de la vie et de la mort continue: nous vivront, ils mourront. Date d'inscription : 20/06/2010
| Sujet: Re: Gouffre de Helm (et oui encore ^^) Sam 28 Juin - 11:52 | |
| Ahah surpris de voir que ce forum accueille encore des créateurs de maps et des bonnes qui plus est J'aimerais moi aussi amener ma petite contribution dans ta quête de construction du gouffre, je l'avais faite il y a bien longtemps et je voit que tu essaie de refaire le même chemin que j'ai du arpenter quelques années auparavant et ça me fait du bien https://imladrisproduction.forumotion.com/t2011-gouffre-de-helm-tiradorus-enfinC'est le lien de ma map gouffre terminée, tu y trouvera ton bonheur en termes d'idée, de scripts et de décor (j'ai refait la map version cinématographique) Je comprend parfaitement l'épreuve que tu est entrain de passer, j'ai vécu la même pendant près d'un an sur ce, je te souhaite bonne chance pour ta map | |
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